Her Story:关于气氛营造、故事结构及主题阐述的分析

作者:罗林桑德
2016-06-08
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编者按

原帖发表于豆瓣及 Steam 评测,并于本次发表前对内容进行了补充和修订。

特别提示

本测评含有大量剧透。

引言

对于这样一个典型的信息经过后现代手法拼贴的游戏,谈论它逻辑性的故事情节似乎不合时宜,就像卡尔维诺在《命运交叉的城堡》以及帕维克在《哈扎尔辞典》里所尝试的那样,将文本信息序列的打乱重组,利用文本在语义场中的多义性,能够造就无穷的文字迷宫。对于本作来说,这一迷宫的形状和难度,完全取决于你的逻辑思维水平和人生经历:本作的故事开始和结束节点在一定程度上就是这样任意自由的,你可以从你感兴趣的任何关键词开始了解这个故事,也可以选择在合适的时间与游戏制作者SB(Sam Barlow)通过系统内置聊天软件“Chit Chat”取得联系,从而跳到制作人表。而且,制作者通过对文本的修剪,有意造成的诸多信息缺失,增加了玩家了解事件全貌的困难,造成了故事解读上的极大开放性。所以,在这里我并不准备讨论本作的剧情,而是探讨本作的渊源,以及制作者借用游戏这一媒介和可能的艺术形式,在本作中所有关气氛营造、场景设计、叙事手法及主题阐述等方面的特点。

制作渊源与气氛营造

第一次接触到Sam Barlow参与制作的游戏,是大约五年前在朋友PSP上玩过一个小时的《寂静岭:破碎记忆》(Silent Hill: Shattered Memories),虽然探索不深,但游戏中触发剧情的方式已足让人印象深刻:在特定地点通过手机拍照能够显出灵异影像,从而获得背景相关的短信或者录音。这种独特的以碎片式收集要素来还原剧情原貌的方式,像极了本作中通过检索拆分的视频片段来还原事件始末的模式。而找到这些视频片段的方法,则是在所谓“逻辑数据库”中输入特定的关键词。

有趣的是,本作游戏机制的灵感来源是互联网上2013年一个曾经话题性的事件:美国女子Jodi Arias虐杀前任男友,有关她的庭审录像和审讯录像被陆续上传至网络,一时间获得极大关注与评论,所有人都开始根据录像讨论分析事件的证据,以及当事人行为、动机与性格。Sam通过分析评论,发现即使对于同一段录像,不同人关注和进行阐释的角度都截然不同,因此,他决定采用类似的形式,着力模拟出一种玩家参与审讯的场景,让玩家从有限的材料中,基于自身的立场和价值观对故事全貌进行探索和思考,从而获得了一种千人千面的效果。

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本作成功地模拟了通过查阅警局内部视频档案来调查案件的体验

从这个角度来说,我们可以看出它与古老的文字冒险游戏类型以及全动态影像游戏类型亲密的关联。当然,本作进一步将这两种游戏形式结合为一体,并将它们与游戏故事及时代特征相融合,从而形成了一种全新的游戏交互形式,让玩家逐渐沉浸于叙事之中,用想象补完缺失的部分,其过程犹如阅读一本后现代文学作品般经历了一场头脑风暴。

而为了营造真实的悬疑气氛,本作在手法上继承了寂静岭系列那种由极大不确定性而引发的拉夫克卡夫特式精神恐惧。游戏场景工于细节,从悠长的主机起动声和懒散的硬盘读取声,到CRT凸面玻璃所反射出的微动人影和不时闪烁的灯管,以及随着剧情推进而微妙变化的背景音乐,再到不时喧嚣的警笛和闪现的红光。这一切细节都营造出窥视般的真实静谧气氛和紧张情绪,让玩家从游戏场景的拟真性和未知性中体会到一股莫名的精神压力。而且,被破坏的资料以及被切割的视频所造成的信息的缺失和冗余都极为真实,它们在游戏初期有效地干扰了玩家的视线和判断力,从而一定程度上进一步增加了游戏难度和不安气氛。

故事的结构

除开典型的后现代表现手法,本作的精彩之处在于在对剧本打磨和视频素材的取舍中,在有限体量的故事中构造出了兼顾开放性与纵深的人物性格和人物关系,并利用关键词在语义场关联性和层次性上的隐蔽引导,逐步铺陈故事线索,并使叙事视角不断发生转换,由此造成了独特的情节反转形式。

具体来说,玩家在挖掘剧情过程中,会逐渐发现本作所暗藏的瞠目结舌的六重视角:从游戏最开始,玩家以一种不宣的窥视视角,探索着一桩上世纪末的谋杀案;透过逻辑数据库中视频片段,这一视角开始转变为从未正面出现的探员的第一人称视角;而通过探员的审讯与倾听,事件由主人公Hannah Smith的主观视角所展开的;在逐步深入了解事件与当事人后,玩家会同探员一样,惊讶地揭示出的Hannah的双胞胎妹妹Eve Smith身份和叙事视角,再由Eve的叙述中最终引出了这一希腊式悲剧的根源——助产士Florence的故事;然而,游戏中最令人惊讶的视角变换和剧情反转,在于故事结尾对玩家视角的颠覆与抽离——Eve与Simon的女儿Sarah Smith视角的闯入,架空了玩家的位置,这一具有强烈压制性的处理,让玩家产生极大的代入感和情绪震动,精彩绝伦地完成了叙事的闭环。

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Sam将本作中唯一一次点题放在了隐藏最深的Florence线的叙述中,可以看出剧本质量之高

因此,玩家在这视角的不断转换和碎片信息的不断拾取过程中,不断进行着的假设和猜测,又不断地推翻旧假设和猜测,建立新假设,如此迭代,逐渐向真相收敛。换句话来说,Sam在对于视频片段所包含信息容量的取舍调试过程中,对这本就体量有限的故事再次做了减法,使得叙事在已知和未知之间保持着动态平衡,逐渐发展出了足够层次的叙事维度,可谓深得海明威之冰山理论精髓。这一开放性叙事手法在游戏叙事中的成功借用,使得本作在2015年各大游戏颁奖礼上收获颇丰。

再者,本作对于叙事的精打细磨,还体现在它采用了近年来流行的元游戏处理手法,对故事结构进行了补完——Sam让自己在游戏终局时刻亮相,从而巧妙地阐明了主角的行为动机,并最终成为了叙事潜在的重大推动力。可以说,这一看似不起眼的处理,使叙事获得了另一次出人意料的反转,并补完了故事线中缺失的环节,使制作者既与故事主角对话,又间接与玩家进行对话,这一虚拟与现实的错位,让玩家产生了奇异的参与感。

素材的选择

本作故事类型,要求它的艺术风格必须是现实主义的,但由于其游戏机制对场景的限制,如何在静态而狭小的平面空间中还原出更为真实而具有纵深的现实场景,就对场景素材的选用及其实际的表现力提出了极高的要求。游戏中主要还原了两个时代,可以看出,这两个年代分别由少数精挑细选的素材所精准表达:

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本作对于场景的设计和特定时代的还原令人印象深刻

其一是2000年伊始(具体年份不明)——谋杀案结案之后,相关的影像资料被封存在警局的档案库中。体现这一时代的素材有:低分辨率带有反光效果的CRT屏幕,具有年代感的主机起动及运转声,拟真的内部Linux操作系统,逻辑数据库,因千年虫病毒影响而重新拆分剪辑的数字化VCR影像——它们在游戏机制上成为了与玩家直接进行交互的元素。

其二是剧情事件所发生的1994年。体现这一时代的素材,主要是由VCR视频片段中主人公衣着装扮,所使用器物,以及通过谈话所间接涉及的历史事件、生活方式与环境特征所展示的——它们在叙事上成为了玩家还原谋杀案始末的种种线索。

当然,游戏进行的时间并不是这两个时代,从桌面的时钟可以看出时间为2016年6月16日,这个时间对于游戏发售的时间来看是一个尚未到来的时间——这第三个时间点在游戏叙事初期起到混淆玩家视线的作用,并且为最终的剧情反转埋下伏笔。

主题的阐述

本作对于主题的铺陈与复现,依赖于关键词语义场的关联性与层次性或角色与道具互动的形式。这种独特的主题阐述方式,与联想学习式的游戏机制相结合,循序渐进,十分自然流畅。在游戏叙事过程中,让人印象深刻的主题有以下三个:

其一为“镜子”(mirror),与这一主题所关联的意象或道具贯穿了整个事件始终:死者Simon是玻璃制造厂(window, glazier, glass)工艺师,Simon送给Hannah的镜子在探员与当事人交流的过程中扮演着关键角色,Hannah对镜子评论的字里行间透露着她对生活的憧憬,以及她对Eve的爱恨交织的感情,而最终造成谋杀案的凶器也即是镜子的碎片。其次,镜子所象征出镜像特征(reflection)也暗示了Hannah和Eve若即若离的隐秘关系,甚至两人名字都是回文对称的。有趣的是,就连彩蛋形式的黑白棋死局都似乎在暗示着这种二人的博弈及其最终的结局。而Eve拒绝再次将女儿取名为回文“Ava”,则预示着她要将悲剧僵局终结的决心。反观整个游戏的过程,玩家也正像拾取着镜子碎片一般,尝试复原着一个完整而失落的事件。

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镜子及其隐喻意义成为了故事的一个主要的意象

其二是“童话”(fairy tale),这里特指的是“长发公主”(Rapunzel)的童话故事,与之关联的关键词还有“公主”(princess)、“王子”(prince)、“巫婆”(witcher)、“魔法”(magic)“民谣”(ballad)、“玩具屋”(dollhouse)、“阁楼”(attic)、“梦想”(dream)、“幸福”(happy)等等,这一主题在叙事中的复现和其在语义场中含义的改变,逐渐揭示出了Eve因为一个20年前(Florence有意的)失误而导致的不可挽回的畸形人生历程,以及姐妹二人由此萌生出的对美好生活受虐狂式的向往,从而导致了最终的悲剧。

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Eve弹奏民谣的片段成为了游戏中为数不多的暖心场景

其三则是“家庭”(family),家庭在本作中所充当的是主角们的精神支撑和深层次的行为动机来源,如果细心留意,就会发现,家庭上的变故,常常是导致当事人人生轨迹转折的重要因素,整个事件所折射出的,也正是极为普适性的家庭伦理问题。在游戏中,探员与当事人沟通破冰的方式是探员的女儿的照片,Hannah在前几次审讯中所识图扮演的角色则是爱夫顾家的妻子(husband, wife),并审讯中流露出了对于玻璃厂上司美满家庭的羡慕和向往;Hannah也曾经和Simon有过一段短暂的美满生活(wedding, parents),但这一切都因父母误食毒菇(mushrooms)身亡的变故而改变,Hannah与Eve的关系发生决裂的稻草也是Hannah怀上了Simon的孩子(pregnant),而无论是Hannah流产(miscarriage, infertile),还是Eve的怀孕,都与家庭关系的变化具有千丝万缕的联系,甚至这一切的根源——Florence的行为动机,都与战争所导致的家庭破裂有关(widow)。最终,Eve经过这一切的洗礼后,对于生活(life)和家庭产生了更清楚的理解,决心斩断往事,以尽力抚养Sarah作为救赎(baby),才使得事件有了由黑暗向光明的转机。

故事由黑暗转向光明,在于Eve对于生活的大彻大悟

结语

通过从制作渊源、气氛营造、故事结构、素材选取和主题阐述几个方面的分析,我们可以看出本作对悬疑类游戏形式和叙事手法进行了大胆的尝试和创新。它既继承了文字冒险游戏和全动态影像游戏这两种古老的游戏形式,又大胆借用了后现代式的非线性开放的叙事手法,最终构建出了一个沉浸式的又时刻动态平衡的庞大文本迷宫。而玩家通过极为拟真的游戏界面,不断探索和重构这个悲剧性的故事过程中,也能够切身感受到久违了的寂静岭式心理惊悚。这些独特的特点,不仅使得厌倦了老套解谜游戏的玩家耳目一新,而且能够给游戏设计者们以新的启发——对于确定的游戏和故事类型,勇于从其他艺术形式进行借鉴与跨界尝试,也许能够获得出乎意料的效果。

值得称赞

  1. 创新的游戏交互模式
  2. 细腻丰满的角色塑造和真人表演
  3. 复杂而精彩的开放性叙事
  4. 有限场景中精准还原时代特征
  5. 拉夫克卡夫特式心理惊悚

美中不足

  1. 游戏体量较小
  2. 重玩度不高
  3. 少量显示和搜索上的bug

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罗林桑德 

如果我发文了,那很可能是因为我又在工作的时候摸鱼了。 

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  1. xxx 2016-06-20

    分析得真棒!这游戏确实不错,但有几个视频太难找了。

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