原文发表于:知乎专栏
《花园之间》是一部非常小巧的作品:小到故事并无起承转合可言,稍作努力,就可以一晚上通关;巧到不论叙事还是玩法,总能有一个瞬间触动到你。
故事围绕一对少男少女展开,弗伦特和阿琳娜是形影不离的好朋友,两人是邻居,从小便在两家中间的小花园里一同嬉戏玩耍。在花园里有一棵大树,他们在树冠中建起一间小屋,在这里度过自己的年少时光。
进入游戏后,玩家会随着两人的脚步,迈上一段怀旧之旅,亲眼见证他们童年的一个个瞬间。整个游戏不着一字,却生动地通过形象、行为和玩法展示出两人迥异的性格。阿琳娜身着红色夹克,天生充满好奇心,总是一往无前冲在前面。她手持一盏提灯,这是解开谜题的关键,只有将光芒顺利带到关卡终点,才能顺利推进游戏。弗伦特带着一副眼镜,略显沉默,他总是扮演辅助型角色,默默地跟在阿琳娜身后,通过各种机关协助她前进。
游戏发生在一个虚构的世界,由各种童年事物的超大版本构成,这里有录像带、Walkman、红白机、恐龙化石,还有后院中供你钻来钻去的管道。两人穿梭其间,一点点重历共度的时光。游戏玩法非常独特,玩家并不能直接干预两人的全部行为,而是控制时间的向前或向后流动,主角们会视实际情况做出对应动作或选择特定道路,只有在特定地点才可以操作两位主角施展各自的特殊技能,进而改变虚构世界的结构。
这一机制谈不上新鲜,我们已经在《时空幻境》中见识过类似的玩法,这种设计强调玩家在一次次尝试后,采用逆向思维,反向进行预测,根据结果调整自己的行为。《花园之间》的基本设计逻辑与《时空幻境》一致,但更为规整,将动作元素去除之后,这种操控时空的玩法不再过于挑战反射神经,可以让玩家放松下来,仔细观察每一个行为的后果,最终找出正确的解法。
通过将每一关的结构固定化,每个节点之间的元素数量和因果逻辑确定下来,《花园之间》规避了《时空幻境》中令人倍感挫折的随机性。玩家不必再忧心自己某个偶发的行为会导致游戏陷入死循环,开发者在设计层面已经将这种因素彻底清除。这自然基本杜绝了玩家卡关的可能性,也大幅降低了游戏难度,但这并不意味着玩家可以一马平川,后期关卡规模愈发复杂,同样需要精心观察和规划,部分关卡甚至需要对多个时空维度进行精心操控,才可能最终破局。
而这也正是《花园之间》建立起独特身份的闪光点,每个关卡都是一场攀登之旅,两位主角沿着“山路”盘旋上升,通过各种物件、机关突破时空限制,这就需要玩家仔细观察关卡中的各种物件,通过一次次尝试,找出它们彼此之间的因果逻辑。在这一过程中,两人的童年渐渐融入玩家自身的记忆:我们不仅在回顾他们的友谊,也在亲手把玩承载每一段记忆的物件。这种轻巧的环境叙事手法不露痕迹地将玩家与主角联系起来,直到通关之后才解开故事的真相:弗伦特第二天就要搬家,两位小伙伴或许将从此走上不同的人生道路,再无交集。
两人默默拥抱,这一刻,无声胜有声。
或许我们每个人都有一两个如今已许久不联系的儿时好友,因为种种原因,彼此的挂念往往只是放在心底。而这一瞬间,将这种难以言喻的情感巧妙地展示出来,处理地哪怕再重一丁点,都会落入万劫不复的俗套。但本作对结局的拿捏之精准、分寸之适度,却有种浑然天成之感,足以令人热泪盈眶。
回溯友谊的过程,也是重建记忆的过程,当我们成年后再去回看儿时,总会发现有些部分变得模糊不清、无处安放。即便拼命回忆,也很难拼凑完整。或许我们最终不得不挥手告别的,不仅是儿时那位好友,还有自己的童年。
或许唯一能够保有的,便是这一刻的心心相映吧。
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