Indie Game Tide Vol.29
There Is No Game: Wrong Dimension
【剧透提示:快去玩游戏,玩完再来读。】
正文
这里没有游戏。
没有游戏玩什么?就玩玩游戏之外的东西好了。
我最初玩到的并非这款游戏的收费版,而是一个免费 demo。玩家扮演……玩家自己,游戏中与你互动的则是一个男性的声音。他(“游戏”的化身)会一再劝你退出游戏,反复声称“这里没有游戏”。而你要做的,则是东点点、西戳戳,在一切看似正常的地方发现新的可能性。
或者说,放肆地捣捣乱。
当然,如果仅仅是捣乱模拟器,并不足以称其为一款游戏。捣乱的空间,可互动的元素,在这款 demo 中,都很新鲜。如果说在常见的游戏中,游戏界面和各种标识的存在意义是让玩家更好理解自己控制角色的各项属性,协助玩家推进游戏,不至于迷失其中,那么在这款 demo 中,游戏界面和标识本身就是创造乐趣的游戏元素。游戏设计层面的一切文章都围绕这些元素展开,玩家也需要挖掘出这些界面元素的全新用法。
游戏标题字母可能变成解开谜题的线索,而随着玩家与游戏中这个男性声音(该称其为“游戏”、“上帝”,还是“斯坦利”?)的对抗不断升级,他对于玩家行为的封锁,又往往会带来全新的可互动元素。为了寻找“玩游戏”这个麦高芬,你不得不先和他玩上若干轮捉迷藏,而走到最后,又会发现其实并没有所谓的游戏存在,真正的“游戏”早已在之前的对抗中完成。
仅从 demo 来看,这不过是一次围绕“游戏”这一概念做出的精妙阐释,一次对于何谓游戏的反诘,纵然灵光乍现,终究点到即止,完整有余而力道不足。当然,毕竟这只是 2015 年 Newgrounds Construct Jam 上乘兴挥就的作品,亦不必求全责备。但如果能够沿着这个 demo 开创的思维方式走下去,制作出一款完整的游戏,又会怎样?还有哪些游戏中司空见惯的元素,可以获得全新的含义?还有哪些经典游戏的基本设定,值得我们用全新的眼光审视?又有哪些行业顽疾,能够让我们有机会一笑置之?更重要的问题是,在一款关于游戏的游戏中,还能讲出一个怎样的故事?
如果玩过 demo 之后,你曾经想过这些问题。恭喜,你和 demo 的作者,法国游戏开发者帕斯卡·卡米斯托(Pascal Cammisotto/KaMiZoTo)的灵魂产生了一次共振。
2016 年,他开启了一次 Kickstarter 众筹,希望能够募集到一定款项,用于将这个 demo 延展成为一款完整游戏,此时游戏已经完成一半。很遗憾,虽然免费版本的 demo 下载量高达数百万,但这次众筹并没能触及到这些潜在受众,因此遭到惨败。尽管如此,他却对这款游戏的潜力坚信不疑,决定即便众筹失败,也要将它做出来。
次年,他成立 Draw Me A Pixel 工作室。2020 年,这款完整版游戏终于正式上线,定名为 There Is No Game: Wrong Dimension。
这款游戏的序章与免费 demo 很相似,要想将“游戏”进行下去,你绝不能听从“游戏”的命令,而是一定要反其道行之。当然,有些时候他的碎碎念中刚好又有解开下一个谜题的关键提示。在一通捣乱之后,你终于启动游戏,却惊讶地发现,游戏不仅崩溃了,由此产生的“故障先生”(Mr. Glitch)还逃进了另一个时空维度,穿越到了另一个游戏之中。
为了将它带回来,玩家将与“游戏”一起,踏上这段疯狂的旅程。
过多解释这段旅程的细节,恐怕会让很多乐趣消散无踪。但还是请允许我大致罗列一下这段故事的梗概,若你有心尝试本作,不妨找来免费 demo 玩一玩,听“游戏”的碎碎念,总比我苍白无力的文字精彩得多。
你们抵达的第一个时空,是致敬早期卢卡斯艺术的一款点击式冒险游戏。主角是福尔摩斯与华生。但这并不是此时空的全部,他们的冒险发生在一台电视之内,玩家不仅可以围观他们的冒险,还可以通过在电视前后切换视角,看到这款游戏的幕后,并通过操控幕后元素来影响台前的演出。这里存在大量打破第四面墙的要素,当然也不乏对这一游戏类型中若干经典要素的解构和嘲讽。
对,我说的就是地上那个代表硬币的像素点。
找到这款游戏中的故障先生后,你们将追随他的脚步(严格说来他并没有脚),来到另一款致敬《塞尔达传说》的动作冒险游戏《勇者传说》。这一次虽然没有电视存在,但你仍然无法直接控制勇者,仍需要利用游戏界面上的各种元素来影响游戏世界以及勇者自身的行为,从而改变他的行为方式。不论利用阳光引导勇者行走,利用放大镜改变炸弹的大小,还是将生命条上那把剑拔下来作为武器,处处都充满主创的巧思和脑洞。
引导勇者成功拯救公主之后,你离开这个时空,来到了——同一个时空?不,好像有哪里不对劲。没错,下一个游戏时空正是《勇者传说》的氪金版。你要在这里通过疯狂点击来赚钱,忍受一道又一道“付费墙”(字面意义上的墙)的阻拦。如果说《勇者传说》原版将传统 2D 动作冒险游戏类型的主动操作完美转变为被动操作,《勇者传说》氪金版则融入了对氪金游戏大潮的辛辣嘲讽,并利用种种巧妙的谜题设计对“氪金”这一行为进行了彻底的解构。你可以用游戏中的道具拼成美元的符号,用来突破付费墙,也可以在免费广告之间辗转腾挪,以暴制暴,通过近似开启金手指的手段,狠狠抽一抽氪金游戏那张令人作呕的贪婪之脸。
下一个时空严格说来并非游戏,而是与序章相对的职员表。通过将其中的人名与职位进行对掉,玩家可以改变这一滚动职员表的视觉风格和内容,由此不断发现全新要素。正如第二章中关掉电视机后屏幕上的雪花可以盛满一桶雪,职员表中巴斯特·基顿所在船舱中涌出的水,也可用桶来盛装,顺便用来浇灌坟墓中拱出的枯树。更有趣的一点在于,由于职员表始终在滚动,调换职务与人名的关系之后,产生的差异不太容易直接观察到,唯有反复对比,才可能一些关键细节。这款游戏似乎并不着急完成什么任务,钩满什么任务列表,而是允许你慢下来,仔细享受每一个谜题的挑战。
心急玩不来好游戏。
虽然你们成功解救了“游戏”口中的“GiGi”,却被“故障先生”背叛,回到标题画面后,她早已不见踪影。伤心欲绝的“游戏”决定删除你的存档,却终究是一场虚惊,你们还有最后一场冒险。
这一次,你们来到了现实世界。
更准确一点说,你们来到了游戏开发者自己的家,这意味着“故障先生”早已来到此处兴风作浪。你们的任务依然是找到他,再将他带回游戏之中,只不过在现实生活中,一切似乎不再像操控游戏元素那样简单,这一次你们需要影响的不再是游戏人物,而是一个真实存在的人。
当然,此处的惊喜不仅于此,GiGi 也在开发者手机的一个基于地理位置的游戏之中。你也终于知晓了她的全名:Global Gameplay。至此,本作标题背后的爱情故事才真正浮上水面。因此众筹失败,开发者将自己游戏中的 Gameplay(玩法)提取出来,放入这款手机游戏之中,而是去玩法的游戏,自然再也不成其为游戏。这也是为何“游戏”的声音会一再拒绝你启动游戏,也是为何一旦启动游戏就会催生出这位大闹四方的“故障先生”。
毕竟,失去玩法之后,游戏也随之失去了意义。
当你们最终唤醒开发者,一起合力揪住“故障先生”的小尾巴,把他再度困入游戏之后,一切终于归于原位。“游戏”和“玩法”终于重新走到一起,玩家也将面对最终的选择,是横下心来玩一玩这款可能再次触发“故障”的游戏,还是将他彻底删除?
最终的结局,留给你。
这款游戏的分类标签里,有一个名为“Meta Game”,通关后回头看,确实恰如其分。作品中有对大量经典游戏的致敬,从先前提到过的《触手也疯狂》《塞尔达传说》到《吃豆人》,但所谓的“Meta”并未止步于此。对这些经典游戏类型的解构,总能精妙地戳中痛处。在 1990 年代的点击式冒险游戏中,玩家往往要进行所谓的“像素狩猎”(Pixel Hunt),如果错过某个像素,往往就会卡关;在《塞尔达传说》等 2D 动作游戏中,玩家看似上天入地无所不能,但这一切其实都是游戏设计师的精妙安排,本作相关关卡不过是将设计师的干预,变为玩家的操控;对于氪金游戏而言,一切都基于付费的设计,在某种程度上摧毁了游戏本身,但玩家的暗渡陈仓,反而突破了这种限制,令游戏重新获得生机;至于围绕职员表这一几乎在绝大部分游戏中毫无设计的元素如此大做文章,构建出层见叠出的精彩谜题,更是令人叹为观止。
但这一切,相对最后一章的真相,都显得黯然失色。
游戏开发从来不是一件容易的事情,更别提只有一个人的独立游戏开发。而本作的最后一章,更是将无数人对于“独立游戏”的美好幻想彻底撕碎。我们传颂着太多独立游戏以小搏大的故事,但《铲子骑士》《星露谷物语》等等作品的成功并不能轻易复制。在独立游戏开发领域,更常见的并非一炮而红,而是大量胎死腹中的项目、最终发售却未能赢得足够关注、甚至无法收回成本,难以延续下去。其间的幸存者偏差究竟几何,恐怕难以斗量。
而众筹失败之后的故事,恐怕没有几个人愿意去说,更不知道要如何去说,将其做成自己这款众筹失败的游戏的主线故事,更是令人难以想象。真正不可思议的是,这位出演自己的开发者,却好似全然不带感情一样,没有一声抱怨,只是优雅地将自己对于游戏的热爱,融入“游戏”苦苦追寻“玩法”的爱情故事之中。
这里没有游戏,却充溢着对游戏的爱。
如果你不是一个资深玩家,或许无法理解充斥本作各个角落的古早游戏梗,却不会影响你感受这份爱的温度。这并非一款炫耀开发者自己游戏知识的游戏,而是从那些构成游戏再基本不过的元素出发,让想象力完成新一轮爆发。
在第五幕结尾处,“故障先生”击碎 GiGi 的名牌之后,扬长而去。此时 GiGi 突然唱起了一首歌,歌词不仅是她的源代码,也是解开眼下谜题的答案。我想其中有一句歌词,或许最适合作为这篇小小文章的结尾。
“What’s a GAME with no pleasure?”
看过别人玩,确实是款好游戏
原价入。挺有创意,不错