Prologue
《独立游戏大电影》(Indie Game The Movie)是迄今为止最为成功的一部独立游戏纪录片。影片选取了三个独立游戏(《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy);《菲兹帽》(FEZ);《时空幻境》(Braid))的四名开发者(艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)与汤米·莱芬(Tommy Refenes);菲尔·菲什(Phil Fish);乔纳森·布洛(Jonathan Blow))为拍摄对象,分别跟踪拍摄了他们的游戏研发过程、游戏发售过程以及游戏成功发售后对整个制作经验的回顾。影片于 2012 年 3 月开始在北美各城市巡回放映,5月正式登上院线,并在 6 月通过 iTunes、Steam、VHX 等线上平台进行了数字发行。
这是一部关于游戏的纪录片,你可能看过许多由知名游戏作品改编而来的烂片,将来也会看到很多,但一部关于独立游戏的纪录片,这还是第一部。在这部影片制作的两年多时间里,独立游戏仍然是一个尚未具备太高商业价值的小众事物。什么是独立游戏?这在《独立游戏潮 Vol.1》中我曾经引用过一段维基百科的定义,这里不再赘述。其实从上述作品的开发者规模就可以看到,独立游戏的制作方往往是由一两个人组成的极小团队,他们不受掌控业界的发行商影响,也不受市场喜好影响,自行决定游戏制作的风格与方向,独立制作游戏,并在各种线上数字销售平台上进行发行。
整部影片所涉及的三个游戏中,《时空幻境》在 08 年就完成了研发和发售并取得了成功;《超级肉肉男孩》在影片拍摄过程中完成了研发,上线销售并大获成功;《菲兹帽》则在影片公映十个月后才完成制作,并赢得了当年的最佳独立游戏大奖。三部游戏各自不同的进度保证了影片三条叙事线索的角度侧重点的不同:功成名就的《时空幻境》作者乔纳森重点回顾了游戏成功后一名独立游戏开发者要如何应对市场的反应;对《菲兹帽》主创菲尔的记录,主要展示了在游戏研发过程中开发者的心理状态;而《超级肉肉男孩》的发售过程全记录,则是这部影片最为激动人心的高潮部分。三条线索各有千秋,但贯穿影片始终的却是独立游戏与其开发者之间的关系,藉由对这一点的深入讨论,本片得以构建起其内在叙事结构的核心主题:游戏与人之间的关系。
Reflection
游戏与开发者,究竟是一种怎样的关系?
在影片中,四位主创对自己与游戏之间的关系进行过类似的表述。在他们看来,游戏是他们表达自我的一种方式,就像作家写作一样,游戏即是他们存在的一种证明。游戏中的每一个创意、每一个细节,都来自他们对生活的记忆与感受。《超级肉肉男孩》中肉肉哥是一团没有表皮的肉,面对关卡中的电锯、尖刺等重重机关,它的应对能力并不太多,不过就是跳跃和攀爬。它在每一关都要去拯救的绷带妹,则代表了和肉肉哥互补的外在。整个游戏即是肉肉哥寻找另一半以变完整的过程。创作者艾德蒙和妻子之间在研发期间的患难与共,以一条暗线的方式展示出了他在创作这个形象时的灵感取材源泉所在。
另一位主创汤米则更多地代表了整个引擎及关卡设计的创意源泉所在,《超级肉肉男孩》游戏操控风格和乐趣所在均源自其儿时玩过的《洛克人》(Rockman)、《恶魔城》(Castlevania)、《银河战士》(Metroid)等等难度极高的平台动作游戏。通过重建这种风格与操控,《超级肉肉男孩》抓住了很多从红白机时代一路走来的玩家的心。但艾德蒙与汤米对玩家对游戏的态度,却是截然不同的。虽然他们都清楚地意识到自己与一般人的价值观与生活方式极为不同,但艾德蒙仍然非常希望自己的游戏不再只属于自己,而是可以得到更多人的认同;对汤米来说,这款游戏属于自己,并完全反映了自己对这个世界的看法。正是由于将其视为自己的一面,汤米才会全身心没日没夜地投入到了游戏的开发中去,甚至为此舍弃了自己的社交生活,并陷入了某种程度的抑郁。当看到游戏上线后,玩家上传的游戏过程时,汤米才真正笑了出来。其实对艾德蒙和汤米而言,游戏不仅是一种自我表达的方式,同时也是他与这个世界沟通的方式,只不过这种方式,并不需要通过言语,而是透过游戏。
《菲兹帽》这款游戏自公布之初到最终发售,经历了足足五年的时间,重制整整三次。玩家群体的反应随着等待时间的逐渐拉长,也从最初的喝彩转变为急躁地催促,并最终冷嘲热讽无所不用其极。好在对于主创菲尔而言,其制作游戏的初衷同样并非为了满足玩家,而是透过游戏表达自己对这个世界的看法,以及自己与这个世界的关系。《菲兹帽》讲述的是一个生活在 2D 世界中的小人因为戴上了一顶源自以色列的菲兹帽,而看到了自己所在世界的第三个维度。在与合作者分道扬镳、陷入资金困难、游戏不断重制的多重打击下,他最终坚持了下来,并凭借游戏过硬的素质,突破了自身的维度,将一个点亮每个人的想法,变成了一个闪耀着创意光芒的完整游戏,这整个过程,又与《菲兹帽》的游戏过程暗暗相通。
对《时空幻境》的主创乔纳森而言,情况并无不同。《时空幻境》这部作品,同样凝聚了太多他想要表达的思想,当玩家只关注到最近本的游戏机制,而完全未能领会游戏叙事中所蕴含的思想时,他只是感到失望;但当媒体对《时空幻境》的解读与吹捧与他在制作时的初衷完全错位时,他感受到的,应当是愤怒了。文学理论中有种说法,当一名作者完成了最后一笔时,这部作品便不再属于这名作者,而是属于这个世界了。乔纳森显然未能认同这种说法,但我们从中也可以看到,对于独立游戏制作者而言,游戏本身已经超越了作品的身份,而是与自身的存在重叠在一起,成为了自我的代名词,由此,乔纳森无法接受外界对作品的随意解读,正如我们无法面对社会对我们随意贴上的标签一样。
独立游戏开发者与游戏之间的关系,其实是人类与游戏之间最为紧密的关系。对于玩家而言,每一个游戏在我们生命中所能够占据的时间至多不过数百小时,但对于独立游戏开发者而言,一款游戏会占据他们生命若干年的时间,在游戏正式上线售卖之时,他们不会知道这部作品是否能够成功,也就无法预期自己这段长达数年的生命,是否拥有经济意义上的价值。即使如此,他们还是坚持牺牲自己的时间、精力、家庭关系甚至健康,这一切对于一个人而言,最为重要的东西来完成这款前途未卜的游戏。能解释这种付出的,只有一个理由:他们早已将这款游戏视为自我的一部分,他们通过游戏来实现自己与这个世界的交流;若没有游戏,他们也许可以过上“正常人”的生活,但这种生活,其实是抹杀了他们与这个世界的沟通,将他们的生活彻底限制在了一个极小的范围。
那么,他们是如何通过游戏与这个世界沟通的呢?
Reception
在影片的开头和结尾,有一段乔纳森关于独立游戏的个人化的谈话,他说:“大公司面向市场的产品是经过高度打磨的,他们为了将受众群最大化,去掉了作品中一切可能会刺伤特定顾客的棱角,但作品的个性也随之被打磨掉。”在他看来,独立游戏所表达的,是制作者在面对这个世界时,感受到的无助、脆弱与失望。其实当我们将这三款游戏放到一起时,便能看到其中蕴含的相似点。布莱德(Braid)、菲兹(Fez)、肉肉哥(Meat Boy)虽然有着不同的故事背景、不同的形象、不同的驱动力,但相同的是,沉默的他们都在游戏中走上了一条探险之路,通过与游戏中世界、人物、关卡设计的互动,最终抵达这场冒险的终点。只不过与传统发行商的作品相比,他们的冒险旅程充满新意,也没了那些条条框框。《超级肉肉男孩》的反派可以随时在游戏中伸出中指,肉肉哥每次碰到机关挂掉时也会变得血肉模糊汁水四溅;游戏中包含着大量对传统平台动作游戏的引用以及戏谑模仿,这也是传统游戏厂商为免诉讼而极力避免的;但真正区分独立游戏与大厂游戏的,是游戏灵魂的不同。
独立游戏在面对玩家时,永远是不合作的、挑战玩家认知的态度;而大厂游戏则专注于满足玩家的需求。当然,这并不是说游戏故意刁难玩家,影片中专门有一个段落,叙述艾德蒙为了让玩家牢记《超级肉肉男孩》中一个操作而特意设计的两个关卡。此处所提到的不合作,更多的是精神层面对主流游戏模式以及思考方式的背离。
《时空幻境》的核心系统是时光倒流,创意源头是大厂育碧(Ubisoft)的《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: Sands of Time,没错,这也是游戏改编电影里面少有的佳作),但 SOT 的设计理念仅仅体现了受限的时空倒流,其根本设计思路在于解决高难度机关下现代玩家的挫败感,背后是对玩家的妥协。《时空幻境》则通过对时空倒流过程中道具与人物的分离,创造了一种新的时空倒流机制,并由此引申出了一种新的谜题设计及解决方式,这对玩家思考推断能力的要求不仅没有降低,反而大幅升高。很多关卡的设计,若没有极佳的思维能力,很难不看攻略便想到解谜办法。
《超级肉肉男孩》则更是完全无视现在游戏轻度化趋势中对玩家的妥协这一潮流,完全回归红白机时代平台动作游戏的高难度、高失败率、高惩罚的线路,挑战玩家的承受能力。《菲兹帽》作为一款平台类游戏,更是偏离这类游戏的惯常设计思路,完全剔除了暴力成分和战斗机制,成为一款纯平台解谜游戏。
这种种设计理念背后,我们都可以看到四个字:“独立思考”。独立不仅仅指独立开发,不受公司制文化的拖累,不受市场喜好的束缚,其根本在于保持设计思路的独立,设计风格的独立,若再向上深究一层,则在于设计者人格的独立。在公司制文化中,留给每个人独立个性发展的空间被集体意志所排挤。一款 3A 级大作牵扯到大量开发人员、营销人员的生活,没有人有冒险的空间,求稳成为这个本应以创意为核心要义的产业本不应前行却不得不发展的方向。对于玩家来说,这简直是一场灾难。为求稳,大厂作品相互抄袭得到印证的优秀创意,作品变得越来越雷同;为求稳,续作满天飞,大厂们不断刷新着同一个游戏标题后面数字的高度,但核心游戏系统却没有任何根本变革;为求稳,大量的游戏种类面临死亡,只是因为他们的玩家基础达不到 3A 级别所要求的百万级别。这一切都在抹杀游戏这一产业背后根本的驱动力:创意。
拒绝重复自我、拒绝重复别人,努力开拓游戏设计方式的多样性。这些本应由资金雄厚的大厂来做的事情,现在却变成了这些独立开发者肩上的重担。他们挤出自己微薄的积蓄,耗尽自己的生命,只为了将这些传达了自己对这个世界理解的作品制作完成,放到世人面前。即使是最终获得成功的这三组开发者,其付出的物质及精神上的代价,也足以另观看完整部影片的观者深思,这究竟是否值得?在因微软平台问题导致《超级肉肉男孩》未能如期上线后,汤米曾一度陷入极为抑郁的自我否定阶段,令他重新振作的,并非游戏终于上线,也不是狂飙突进的销售数字,而是玩家自己录制的,游戏玩过程中的种种欢乐或者沮丧的反应。对于开发者而言,当自己“独立思考”形成的作品终于获得了玩家的认可的那一天,也便是自己付出的一切得到肯定的时刻。销售数据对他们的重要程度,或许并不及玩家的认可,因为这种认可背后,是这个世界上一群与自己素未谋面的陌生人,对自己人生价值的认可。开发者通过游戏将自己的世界与玩家的世界联结在一起,若在这一层面上去理解,游戏将在日常生活中被各种社会组织分离、割裂的人群重新连结到了一起,让我们能够共同体味新奇的想法,共同体验或让人悲伤、或让人欢喜的故事。但若这作品被打磨、妥协到失去任何棱角,是否还能带来类似的体验,传达类似的感情呢?
独立游戏大电影(Indie Game: The Movie)这部作品最大的价值,便是真正将人与人之间联结这一独立游戏所蕴含的力量,透过这四个游戏开发者的故事,讲述了出来。巧合的是,这部电影本身的拍摄和发行过程,也贯穿着相同的精神。正是通过创新的力量,以及对创意的坚持,才让这部影片从一个新奇的概念,成长为一部具备极高价值的纪录片。
The Documentary
在立项之初,这部影片所涉及的三部游戏作品中,只有《时空幻境》已经发售并取得了不错的成绩,但独立游戏这一概念尚未为人熟知,《时空幻境》的成功能否得到复制,也仍难预料。这部影片也是制作者詹姆斯·史威斯基(James Swirsky)和丽萨妮·帕乔特(Lisanne Pajot)的第一部影片。在影片的官方网站上,两位制作者梳理了整部影片的制作过程,对其中用到的一些创新的推广和发行手段进行了梳理。
影片在立项之初便拥抱了众筹网站这一崭新的筹资方式,两次 Kickstarter 均取得了超乎预期的成功。一部关于独立游戏的影片,其受众与独立游戏的受众自然高度重合,Kickstarter 作为独立游戏筹资的重镇,自然对这部影片给予了同样的关注度。
影片的拍摄过程经历了漫长的两年时间,期间两人积累了成百上千小时的材料,要如何从纷繁的研发生活记录中,筛选梳理出一条足以形成叙事逻辑的线索,成为了创作中最大的挑战。幸运的是,《超级肉肉男孩》坎坷的上线过程以及《菲兹帽》充满法律风险的 PAX 大会参展,带来了影片高潮所需要的全部叙事悬念。
在发行前,影片以其本身的质量征服了圣丹斯(Sundance)独立电影节组织方,并赢得了最佳剪辑奖,此外还获得了西南偏南电影节(SXSW Film Festival)的官方选择奖。这些均为影片在 iTunes 和 Steam 平台的成功发行奠定了足够的口碑基础,也直接促成了影片与奥多比(Adobe)公司合作进行的美国巡回放映活动。
影片的发行部分,两位初出茅庐的制作者更加冒险地放弃了多家发行商的独家发行邀约,选择了自主发行以掌握对作品版权的完全掌握。事实证明,多平台发行,无版权保护机制(DRM-FREE),并没有影响影片的传播与盈利。题材的新颖、拍摄素材的真实感人、优秀的编辑显露出的对产业理解的深刻,都让这部影片有了足够的价值以面对挑剔的市场口味。此外,与 Steam 平台的合作还成就了 Steam 平台发行的第一部影片,在这个全世界最大的数字游戏线上发行平台上销售一部关于独立游戏制作的影片,产生的轰动效应可想而知,影片的受众与平台的用户群之契合与匹配在此达到了一个极致。
回顾整个影片的制作过程,其实这部讲述独立游戏的独立纪录片,在诸多层面与其记录的对象极为相似。两名影片制作者在长达两年的过程中,利用众筹得来的微薄资金和自己投入的更大一部分资金,拍摄着一个从未有人涉足的纪录片题材,从未奢望有一天可以登上圣丹斯独立电影节的领奖台,遑论取得商业上的极大成功。然而他们还是完成了这件事,在整个过程中,甚至花费了超过40%的时间来通过对每一封支持者寄来的信件进行回复,来一步步建立影片的群众基础。“像你的粉丝一样思考。”(Think like a fan.)这句话成了两位制作者在博客中最常提起的一句话。
Epilogue
知名作家凯文·凯利(Kevin Kelly)曾经提出过一个千粉理论,大意是,如果一名艺术家有一千名忠实的粉丝,便可以依靠他们的支持,维持自己的创作。不论独立影片还是独立游戏,其创作的出发点以及创作过程,往往是完全违背商业世界的行事逻辑的。纯粹理性的利益最大化原则,所牺牲的往往是这个世界的多样性。而千粉理论以及在此逻辑基础上建立起来的众筹模式,为针对这种艺术多样性的开掘,开放了新的可能性。这些独立影片、游戏、创作也许并不能实现传统大厂作品那样的商业奇迹,但只要能够满足特定受众的需求,专而精,便可以挖掘出更多传统商业思维所不可能触及的小众价值。
这并不是任何大厂可以通过转变经营思路便可以占据的市场,因为这些作品要求制作者将他们生命中最真实的感受浇铸到作品中去,而这意味着对自我感受的彻底坦白,以及对作品的全身心投入,将其视为自己的一部分。而这绝非大厂中,抱持打工心态的员工所能做的事情,自然也非所有独立开发者都能够做到。随着越来越多的独立开发者涌现出来,也会有更多人通过独立游戏的概念进行炒作。但相信如这部影片所描绘的一样,更多的优秀作品会在这些为游戏牺牲一切的制作者手中诞生,他们也能获取足够的收益,继续开发更多充满新鲜电子的游戏。
此乃业界之幸,亦为玩家之幸。
来源说明
本文已经取得原作者 RED韵 的授权发布。
RED韵 在 Medium 的专栏:Indie Game Tide
RED韵 在知乎的专栏:一点也不宅
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