引言
时光飞逝,2017年即将结束,一年一度的总结时间又到了。上周我们已经为大家梳理了2018年值得期待的游戏和2017年移动游戏。而今天这个专题将会选出 indienova 认为的,本年度值得推荐的十款独立游戏。与去年相比,今年这十款游戏是经过一次较长的讨论才选出。原因在于符合每一个人口味的游戏也变得越来越多,大家在一起讨论时就会出现更多不同的声音。秉着求同存异的态度,于是诞生了下面这十款游戏。
今年,我们还准备了视频版,懒得看文字的玩家们不妨来看看视频版。
注:以下排名不分先后。
What Remains of Edith Finch
从《万众狂欢》,《看火人》再到 Gone Home,步行模拟游戏逐渐进入更多人的视线当中。不过这样第一人称视角看风景读剧情的游戏,很快就让人厌倦。但 What Remains of Edith Finch 的出现,为这一类型的游戏,平添了一份惊喜。
软糯细腻的女声,揭开了游戏的序幕。跟随着女主角的脚步,我们一步步接近了藏有她家族秘密的房子。她去到每一个人的房间里,通过阅读与房间主人相关联的日记或其他关键物品,主角在这个时候将会转换成当前房间的主人,亲身体验一次他们死前最后一天的发生的事情。游戏里,每一句台词不是出现在屏幕底端,而是与整个画面相融合,甚至在不同的情况下还有不同的字幕效果,与画面和剧情相得益彰,甚至还担当了引导剧情发展的作用,引发你的探索和求知欲望。
更可贵的是,这不仅仅是游戏的剧情,房间布置还透露出独特的艺术性和种种与人物有关的细节,这些内容都深受 indienova 的用户和作者的喜爱,站内也收录了多篇以各种角度撰写的文章,表达自己对游戏的理解,可以说是今年内最能让站内作者有感而发的一部作品了。
Stories Untold
像 Stories Untold 这样独树一帜的惊悚游戏并不常见,开发者将游戏包装成一部电视剧,连海报都做的煞有介事,对 Stranger Things 致敬恰到好处。正因这是一段未曾诉说过的故事,任何的剧透都会毁掉你对 Stories Untold 的体验。看似抽象的打字操作和枯燥的试验台步骤,并不会让你觉得自己已经处在游戏流程上的一环。令人毛骨悚然的气氛从一开始渲染到最后,你会只想尽快逃出这梦魇。
Stories Untold 原型出自全球最大的线上 Game Jam —— Ludum Dare,另外今年最佳 App Store 游戏 Splitter Critters 也出自此活动。该活动截止 2017 年底已举办40次,在未来期待更多的 Ludum Dare 原型发展成一款惊艳的作品。
Cuphead
可以说《茶杯头》是今年最具话题性的独立游戏。无论是发售前让人苦等的跳票环节、预告中出色的手绘逐帧动画和复古音乐带来的怀旧氛围,还是发售后让众多玩家哀嚎的游戏难度、以及各种花式无伤速通,都给了这个游戏太多足以让人讨论的点。从结果上来看,如同大多数游戏一样,《茶杯头》并没有因为它的外表而适合大多数人,难这不代表它不是一个十分优秀的作品。
从 TGA 的结果来看,似乎玩家们和媒体的投票认定了《茶杯头》是年度最佳独立游戏,而这个“最佳”体现在综合性上。不可否认的是,这个游戏在各个方面做得都不错,我们之前曾特意写了一篇文章详细说过,这里就不再赘述了。
在我看来,《茶杯头》最大的意义在于为游戏业界带来了一些新的东西。开发者花了五年时间坚持将这些充满年代感的新元素混合在一起,烹制出一道看似经典实则新颖的美食,这在现如今的游戏行业里实属不易。
Paradigm
这是由帅哥 Jacob Janerka 自行独立众筹制作的一款超现实主义冒险游戏,个人担当了艺术、设计等几乎所有的制作职位。故事的背景设定在光怪陆离的末世后东欧国家 Krusz,在那里存在着高端的工程技术:父母们不用生育便可以直接向基因公司定制他们想要的神童。
我们的主角 Paradigm 便是这么一名被定制的神童,他身上自带一个音乐播放机,使他随时都能享受Phat Beatsies。想想看,你不但能扮演一名脑袋上长着会说话的肿瘤的美男 Paradigm,还能和最邪恶的大坏蛋——一只会从嘴里吐糖出来的树懒决斗!
Point and Click 再加上复古元素的冒险解谜游戏至今已经很少见了,但 Paradigm 这部作品在能保证剧情完整、流程适中的前提下,还融入了当今最 dank 的Vaporwave艺术风格以及大量母语程度的风趣幽默的对话,使得游玩这款游戏本身就是一个拥有极大乐趣的体验。
值得另外一提的是,游戏的原声音乐充满了后现代末世波普蒸汽波电子原声舞曲迷幻氛围合成器浪潮赛博朋克复古风,同时还收录了《狂拍肚肚(现场版)》、《人类的声音 — 鲸冥想音乐》和《茄子兄的天堂 Beatbox》等经典曲目,一定不容错过。
Hollow Knight
Metroidvania(类银河战士恶魔城)在近几年绝对是独立游戏中最常见的类型之一,能跟它相比的我想也只有 roguelike 了吧。而在今年众多该类型里优秀的游戏当中,Hollow Knight 绝对是数一数二的存在。当我们谈论一个 Metroidvania 作品时,有很多点可以分析,因为这个类型就是融合了地图探索、平台跳跃、动作、角色扮演等各个要素的集大成者。只要开发者不出现重大失误,游戏很难做得无聊,但是将它做到出色且出众却并不容易。Hollow Knight 成功的地方就在于两个字:扎实。
基础人物动作流畅,战斗部分比较有挑战性,在重复挑战通过某个 Boss 后会给人以很大的成就感。地图设计庞大但不错乱,而且有很多细节藏于其中。骨钉、技能以及法术系统十分简洁易用,作为成长要素恰到好处……这个游戏没有明显的缺点,它的每一部分都在向玩家展示 Metroidvania 本身的魅力和乐趣。而高于同类作品最突出的一点,则是游戏的世界观、NPC 设定以及剧情。《空洞骑士》的故事并不是可有可无的,反而是整个游戏中最核心的部分。通过碎片化的叙事,你会慢慢得知一个深刻的故事,而 NPC 的对话和用梦钉探视的内心会让玩家觉得这些 NPC 也是有灵魂的。将一个完美的故事用 Metroidvania 的方式展示出来,它注定是一个佳作。
谈及私心的话,其实 Dead Cells 也是一个不错的同类型作品,但它的好玩点在于 roguelike 要素,且缺少了地图关卡设计,显得不太纯粹。另外 Team Cherry 里的三个老哥做出了如此优秀的作品,价格极其公道,而且还更新了两个大型 DLC,免费,这真的让我产生了不少好感。
West of Loathing
简陋粗糙的画面,可能你压根就不会注意,但就是这样一个看上去毫不起眼的游戏,却上演了一出热闹而荒诞西部故事。这是一款纯粹的 RPG 游戏,它的开场与大多数作品一样,心怀梦想的主角不甘于被埋没,去往西部,寻找梦想。游戏给予玩家三种梦想,任选其一开启新故事。针对不同的职业,玩家将会学到不同的技能,游戏丰富的技能列表和武器收集系统之庞大,一点都不亚于一个3A 级别的 RPG。游戏战斗采用的是最经典的回合制,玩家可以根据敌人的属性和能力,选择合适的武器去对抗,甚至当有同伴在场时,还要一起合作才能胜利。
除了这些基础的设定,游戏最精彩的部分就在于人物的动作和剧情上,在游戏的初始阶段会直接获取一个技能,这个技能能让主角在行走的过程中做出一连串滑稽的动作,让人禁不住被逗乐。在剧情方面,主角也会与其他 NPC 对话中也会出现很多段子式的吐槽才是真正让人开怀大笑,又引人深思的地方。不过要明白这些梗,玩家需要有一定的英文阅读基础,同时还要对西方生活中的吐槽或段子有了解,否则的话,这款游戏就变得索然无味了。
Night in the Woods
讨论 Night in the Woods 不可避免地要讨论它的剧情,但是这个游戏远远不止一部描述辍学生 Mae 回到矿产耗尽、了无希望的家乡小镇的青春残酷物语。游戏并没有采用通常的文字冒险或步行模拟表达它的着重叙事,而是允许玩家陪伴 Mae 在蹦蹦跳跳之中穿越小镇,对我来说,这种闲适游荡十分恰切地还原了少年对于故乡的情感。 同时,多元形态的迷你游戏超越了单纯叙事的死板,一定程度地丰富体验。
但以上种种不过游戏形式的探索,Night in the Woods 最有价值的地方则应回归故事、形式、美术、音乐诸多作料混合而成的一切,超越现实的世界,栩栩如生的人物、柔软真实的细节,以及由此带来的人文关怀。
Pyre
Bastion 和 Transistor 之后,Supergiant Games 的第三款作品 Pyre 依然继承了类型创新与重视叙事。
玩家扮演具有解读仪式之书能力的阅读者,协助被驱逐出社会的流亡者战斗,并且净化他们的灵魂。战斗体系被戏称为 3 对 3,实际上结合了 MOBA 的玩法,这也是为什么 Pyre 被认为是动作角色扮演体育游戏。就游戏体验来说,它并不坏。在 Supergiant Games 特有的精美梦幻场景之下,Pyre 体量巨大的文本讲述了残酷阴郁又有些许温情的故事。是的,巨大,以至于 Supergiant Games 放弃了以往作品的旁白配音。这些文本被安放于几乎是视觉小说一般的形式之内。
相比于以上这些创新,Pyre 更是一个关于寻找身份的故事,无论玩家或者作为他者存在的 NPC。战败之后不会再次读档,没有“大侠重新来过”的机会。玩家将在游戏中构筑他的记忆,寻找自我身份。而这样的微妙反而是独属 Supergiant Games 的气质。
Rain World
这是一个随时会被暴雨肆虐的世界,一只处在食物链底层的蛞蝓猫和家人走失,只能独自在适者生存法则的推动下挣扎存活。这是一段充满危机,漫无目的的旅程,你不知道自己该去哪,同时你所遇到的每一个生物都可能是敌人,弱就活该成为捕猎对象,一点道理都不讲。这是一个几乎没有新手教程,主角几乎没有能力增长的空间的游戏,你只能在一次次轮回中不断适应,学会利用自己仅有的优势让自己在废弃的工业丛林中来去自如。
如果光从各大游戏媒体的评分来看的话,Rain World 压根就没有什么能进入这个文章的希望。本作的评价是标准的褒贬不一,各主流媒体给出的评分大多在5~6分的区间。评测的内容也有着不少的相似,大家都喜欢精致的像素世界和流畅的动画效果,而口诛笔伐的重点都在游戏完全不近人情的难度上。他们认为这款游戏的设计对大多玩家都不公平,付出回报不成正比,并有恶意拖延游戏进程的嫌疑。有趣的是,本作发售伊始在 Steam 上的玩家好评率却一直在80%以上,很多玩家提及了媒体所谈到的不足之处却并没有给出差评。而后随着时间推移好评率仍在不断提升,截至写作时整体好评率已升至86%,近期好评率更是达到96%。究其原因,可能是游戏发售时有些人没能理解这款游戏到底该怎么玩。
Rain World 的主要作者是来自瑞典的视觉设计师 Joar Jakobsson,本作的起源只是他自学的一个 Sprite 动画实验。他自从2011年开始制作游戏主角蛞蝓猫时便受到一些玩家的关注,接着他在2012年 Tigsource 论坛发帖正式开启 Rain World 项目并不断上传开发进程,之后游戏在2014年成功众筹,最终于今年3月发售。作者本身玩过的游戏很少,业界经验也相当不足,可是他却清晰地知道自己想做一个什么样的游戏。
游戏玩法的灵感来自于 Joar 当年作为西方交换生去韩国留学时所体会到的不合群与孤独感,在此基础上他将 Rain World 的核心理念定义为“曼哈顿的老鼠”。玩家就是这只老鼠,它渺小,脆弱,同时住在危险的曼哈顿地铁中。它懂得如何寻找食物,如何躲避危险以及如何生存,但对于周遭环境为什么是这样却一无所知,无法像人类一样尝试探寻世界的本质。
很多玩家可能在一开始并没有理解到作者所表达的含义,只是将本作当成普通平台跳跃游戏对待,自然发现了很多问题。游戏的标题叫做 Rain World,而玩下来就会明白这个被暴雨肆虐的世界才是游戏的主角,玩家操作的蛞蝓猫只是一个在这个庞大世界找寻自己目标的小角色,这只蛞蝓猫是死是活对这个凋零的世界来说根本就不重要。
想到这点时,玩家可能会恍然大悟:不是这游戏的设计在为难人,而是这个世界就是这么残酷。第一次开发游戏的 Joar 可谓发挥了超于常人的天赋,把自己擅长的视觉设计与核心世界观完美结合,给予了玩家一个严谨细致,又能任意穿梭和探索的舞台。
最后,玩家熟悉了这里的极端环境,明白了生态链条,记住了一花一草后,可能会认为自己不仅仅是沉浸在一个游戏中,更像是完全融入了另一个世界。打开游戏后的你不再是坐在屏幕前的玩家,而是雨中漫步的蛞蝓猫,不断地向未知的目标前行着。
Gorogoa
一款等待多年的游戏,终于赶在今年底以完整的形式出现。在当年放出的那个 Demo 里,呈现在眼前的是四个格子,格子里面会出现一些看起来毫无关联的画面,玩家通过寻找画面中的一些细节,将之放大或缩小,再与其他格子进行拼接,为小男孩预设一条可以行动的路,让他能在格子之间穿越。游戏将这些看似不相干的内容经过镜头和格子的顺序让他们关联在一起,其巧妙程度给人留下深刻印象。
而正式公布的版本乍一看似乎没有什么变化,尤其在玩法上都没有进行过多的调整。而这种在当时能够让人眼前一亮的设计,到今天早已有了类似的玩法的游戏出现,新鲜程度大打折扣。不过当正式体验这款游戏的时候,它所表达出的艺术性却让人惊艳。
与之前的 Demo 大有不同的地方在于,无论是故事的表达、谜题逻辑还是画面细节上进行了相当严密的设计。整个游戏未用任何可以读懂的文字,单纯依靠画面,讲述了一个小男孩为了追寻窗外的怪物,踏上了寻找五大元素的道路。每一种元素的找寻方式都像是一次考验想象力和观察能力的旅行,玩家将通过局部细节中的图案不断地穿梭与新旧场景当中,解开一道又一道的谜题。至于故事的内容,你观察到多少细节,对这个游戏所表达的故事就有着多少理解。
结语
在选出的这些游戏里,其中《艾迪芬奇的记忆》、《茶杯头》以及《空洞骑士》几乎是全票通过,而其他几款游戏是与 Tooth and Tail,Hidden Folks,Dead Cells 等同样优质的作品进行了“激烈角逐”后最终决定的。当然,千千万万个玩家心里有千万个榜单,indienova 所选出的这十部作品只是代表了一小部分,希望这份榜单能激发起你对独立游戏更浓厚的兴趣,也欢迎大家在评论区留下自己的选择。
如果这些游戏你还没有尝试过的话,不妨趁着这次冬季折扣入手体验一番。
最后,预祝大家新年快乐,2018年让我们一起寻找更多优秀的独立游戏。
幸亏Gorogoa赶上了17年的末班车
@有猫的尾巴:是的,不过的确是无愧十大独游,
@有猫的尾巴:为了等它推迟评选这种事我会乱说?
目前 Paradigm 还没有玩过