国产暴虐骑士?

作者:Attack.On.Pika
2016-03-11
1 1 7

前言

玩了有一些时段了,于是打算写个评测。(更新于2016.2.15)

另外,此篇评测包含评测及部分个人修改意见。修改意见将附在评测最后,希望官方能够稍微看一下。

最后说一句,本评测只适用于 EA 阶段的游戏。这是个好游戏,很有潜力,希望作者能进一步完善。

正文

不少人说这是国产版的暴虐骑士。

我承认,是很像。但不管怎么说,一款只要29¥(暴虐骑士40¥)且自带简体中文的国产游戏,从个人角度而言,我觉得Lost Castle做得还是相当不错的。至少我和我弟能够沉迷其中刷了一下午、次次都有新感觉,这对EA状态的游戏而言是一个相当不错的素质表现。



当然,这个游戏还有种种不足,包括一些bug、系统的不完善等等,这个我会在下面详细列出,并标明官方对这部分的改进状况。

ss_63cd12ce2084d2d055a8cfee5d062db9c0ff2b5d.600x338
首先说明,我不是一个要求非常严厉的人,也不是个国产无脑吹。

所以,这篇评测将不与任何游戏作对比,只是作参考。

我们先来逐一谈谈 Rogue-like 游戏的几个要素。

+随机的地图

就目前而言,游戏的地图并不是太多,但好在地图间的是随机连接的,要想完全背板简直是不可能的事。因此使得每次重新开始玩,都能有独立的游戏体验。

+多样的道具

道具分:血药(食物)、主动道具、被动道具、武器&护甲、药水。

  • 血药(食物):血药有苹果、香蕉、鸡腿。这样的小/中/大回复量的分类已经可以满足游戏对道具多样化的需求了。其次,游戏在吃东西方面的小细节也做得不错:比如,吃完苹果会丢苹果核、吃完香蕉会丢香蕉皮、吃完鸡腿会丢腿骨,而不是biu的一下给你一个加血提示那么简单。再其次,踩到香蕉皮就会滑到的细节也是让人会心一笑 — — 这再次了告诉我们不要随地丢垃圾的道理。
  • 主动道具:就目前而言,还不是太让我满意。就那么几样,而且使用的时候也并不能有什么起死回生的大作用。尤其是飞刀简直是游戏里最废的道具,已经成了可有可无、就算有我也懒得用的道具。(建议官方为飞刀加上淬毒/流血的效果。官方在主动道具的种类和性能上应该再做加强。)
  • 被动道具:同样的,无非就是一些加属性点和附魔效果的东西。不过好在道具比较丰富,勉强能给人带来"获得道具"的快感。
  • 武器&护甲:讲真,这个是这个游戏最让我满意的一点。每次重启,收集新的武器/护甲总能是我最大的动力。其次,搭配这个系统的布娃娃系统也是让人比较让人满意的。换一身盔甲总让我眼前一亮、心里一爽,扛着手里的刀就往前蛮,然后在欢声笑语中打出了GG。
  • 药水:哈哈哈这个药水系统我必须提一提。很有新意,有一些好玩的梗(比如马里奥音效/老滚狼人.....)玩得都非常好,让人眼前一亮。但是相对也有"缺点",我准备放在评测最后来讨论。

ss_2955911c1c5fecd573750fff0aee987bbb155889.600x338

+再次游戏的动力 与 每次进行游戏后的收获

1.先谈第一个-"动力"。这对rogue-like类游戏可是最重要的一环。如果没有这个系统,玩家就容易对再次进行游戏失去欲望。

在这其中游戏需要关注的就是"掉宝率"的问题。举个例子,在"低掉宝率"的情况下,如果你好不容易打出了一身神装然后不小心死了,再进行重启游戏的时候你可能就不会那么有动力,因为打出这么好的一身装备实在是十分困难的。对于非洲人而言,甚至会直接怒删游戏。

好在,游戏在这方面控制得还算比较好。

2.再谈第二个-"收获":这里,我们就可以进入游戏的另外一个系统了:

+献祭系统

其实,这就是游戏每次结束后的结算系统。不同于以撒每完成一个成就就能解锁成就、道具、模式、结局所带给玩家的收获体验,这个游戏的"献祭系统"实际上是一种量化的"收获体验":通过上一盘的游戏带来的"魂"的收益加强你的角色使得下次游戏时得到更好的起始条件与优势。

这样做有利有弊,不过,这个系统同样也能带给玩家再次进行游戏的动力:我刚刚可是加成过了呢,下一把我一定撸得过上把那个boss!于是就又开了一盘。

但是弊端也是有的:没有了道具解锁(游戏中也有解锁元素,但是占比太少),使得当"魂"加成的内容得到了全部解锁的时候,要怎样过保证玩家仍有继续游玩的兴趣?

+成就系统

就目前来看,有,但是还不完备。数量还是太少,而且有一部分只是 "击杀一定量小兵/获取一定量物品"这样的成就,不能带来rogue-like这种每次解锁都有新收获的快感。

缺点和我个人的改进意见

接下来我们要提一下EA阶段游戏的缺点和我个人的改进意见。(纯属发表个人观点,不进行讨论)

ss_41eb79664429d6ad7582072d989bab55ddf1d221.600x338
2016.2.25更新:文中提出的部分问题,官方已做修改。感谢官方的倾听和努力=3=

通知: Patch v0.06 beta : new contents, improvemtns and fixes
Lost Castle, 2月25日
Hi all! The v0.06 beta of Lost Castle has been pushed today! Here is the new version update announcement. New contents: 8 new weapons with 3 new skill and 1 new armor. 2 new treasure and 1 new item.

-小缺陷

音乐单调

-药水的"缺陷"

是的,药水的效果是随机的。但那些负面药水,往往喝过之后,你就再也不会去捡,这样,这个精心设计的药水系统反而丧失了一些"效用"。我不好说这算不算是一个缺陷,但我觉得这个负面药水的利用还有待于提高。详情见下,与飞刀结合的部分。

-主动道具存在感太低

这里要提2点:

1.主动道具类别太少。

大致只有三类:投掷武器、召唤物、其他。首先,召唤物太少了有没有,只有几个水晶、以及一些骷髅小兵,太不带感,而且占用一个道具位,关键时刻也不能起到扭转局势的作用。我的建议是丰富道具种类并提升道具输出强度,如果可以的话,加上一些特效吧。

2.投掷武器太渣,纯属多余的道具。

我的建议是,提高投掷道具判定范围及其他叠加效果。比如,飞刀飞行距离那么短,瞄准精度又因为判定范围的问题在混乱中特别的低。叠加效果的话,我有以下的提议,对炸弹而言,给游戏里的那些不可破坏物体(陷阱/雕像)加上个"炸弹可破坏属性",并对破坏这些东西加上一定的奖赏(道具/魂/金钱),这样可以提高炸弹这个道具的"可用程度"。对于飞刀,我的提议是给飞刀加上淬毒/流血效果,结合刚刚所说的药水,可以考虑,当身上有剧毒药水的时候可以给飞刀上上毒,并强化这个带毒伤害和持续效果。物尽其用,会增加整个游戏的策略选择性,并进一步提高游戏性。

-多人联机
-过短的游戏剧本和boss数量的缺少

总结

总结一句,作为一个29¥的EA阶段国产游戏,已经可以从目前看出这个游戏的潜力。

诸位如果嫌上面的字太多懒得看,可以自己去看看试玩视频,如果喜欢的话就可以考虑买买买或者加愿望单了。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

Attack.On.Pika 

不求名号,但求同好 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-03-11

    Lost Castle 低调的占领了 Steam 的排行榜,真是很让人佩服

  2. Humble Ray 2016-03-11

    销量直逼5W

  3. 高鸣 交典创艺 2016-03-12

    Holy High
    作者好低调

  4. 游戏发现 2016-03-12

    读了感觉对开发也有参考价值,谢了!

  5. meme 2016-03-12

    双打更有乐趣

  6. TonyQue 2016-03-22

    真希望作者能出来说说,开发过程中遇到的各种事情。悲伤的、快乐的、苦恼的、喜悦的。。。
    这样的故事应该更能给我们启发。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册