不完美的杰作:有关《NieR: Automata》 的关卡、机制叙事以及情感设计

作者:界外魔阿历克斯
2017-04-08
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读前须知

本文含关键剧透,请谨慎阅读。

空荡的末日世界

如果不是因为几乎从不冷场的背景音乐的精彩表现,针对尼尔关卡设计的诟病可能会更多一些——在传送功能开启前漫长又重复的跑路过程实在是有些无趣。

尼尔的地图并不大,结构也相当简单:以城市废墟为中心,乐园、沙漠、森林、工厂等区域成放射状环绕在四周。主线流程基本就是一个在中心区与边缘区往返的过程,如果考虑上支线,这个情况就更加严重了。

尽管可以用设定如此来解释游戏场景的空荡,但流程的反复却强化了这种虚无感,难免让人觉得单调。这便是本作在关卡设计上的最大遗憾:明明搭建了一个开放世界的模型,却因为缺少充足的细节填充,不仅失去了传统线性结构的紧凑精致,也没能提供足够的开放世界探索体验。

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游戏场景跟设定图的差距稍微有点大

规则衍生出可能性空间全集。关卡则是一种对全集的减法,引导玩家将注意力集中在(设计师认为)最有趣的地方。 而沙盒不被部分人接受,很大程度上是因为缺少传统关卡对游戏乐趣的引导与强调,转而寄希望于可能性空间的广袤与玩家的自发性创造之上。

不妨展开说一下开放世界游戏。侧重于自发性创造的开放世界也常被称为沙盒,比如Minecraft。此类游戏弱化了传统的关卡观念,而是通过提供扩展性极强的工具来让玩家自由塑造游戏世界。

侧重于世界探索的游戏(比如GTA或者巫师)则模糊了关卡的边界,创造了一个庞大且可信的虚拟空间——这也是尼尔的关卡所缺乏的。尽管免不了在场景之间来回奔波,但它们一定都会提供足够方便的快速移动方式:无论是蝙蝠侠的滑翔斗篷,还是杰洛特的爱马Roach,这本身也能提供类似驾驶的乐趣。而尼尔里虽然也能骑野生动物,但绝对称不上“方便”。

机制叙诡的矛盾

通过精心构建的世界观设定,将某些司空见惯的游戏概念纳入剧情考量,赋予其功能之外的故事性使之合理化,是尼尔的一大特色,也是绝佳的幽默感来源——被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多“技能”芯片,而卸下系统核心芯片则会导致角色立刻死亡。

存档功能就是这样。作为安卓机器人,在Access Point把数据备份到Bunker(存档),机体破坏后通过在新机体上下载备份数据继续战斗(读档)的设定无懈可击。甚至,你还可以前往上次阵亡的位置拾取旧机体的芯片与金钱(很显然是受了魂系列的影响)。

这真是一个巧妙的设定:游戏功能上的存档与故事里机器人的数据保存有天然的相似性,而用继承备份数据的新机体来诠释读档行为则又成功规避了“时间回溯”这个话题——这也是我认为最难用故事元素解释的常见游戏概念。

可惜在Bunker被摧毁后,矛盾显露无疑:缺少了数据备份与恢复的渠道,游戏中不再存在“捡尸体”的概念,芯片也不再随着死亡掉落到地上——换句话说,此时游戏的存档机制又变成了一般游戏通用的“时间回溯”类型,缺乏足够的设定支持。
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被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多“技能”芯片

多周目的设定也是如此。一周目只能体验不到一半的主线剧情,但其本身却也是个相对完整,中规中矩的关于爱与牺牲的故事。这大概是游戏最大的叙诡了:导演横尾太郎竟然敢把大部分剧情藏在一周目之后,就好比一部彩蛋比正片还长的电影。也难怪一周目通关后会弹出让玩家尝试多周目的提醒,从署名是SE不难猜测这可能是迫于发行方的压力而为之。

然而这也无法解释为什么三周目是接着一周目之后的故事,而二周目与一周目内容几乎一致,仅仅是视角发生了变化……究竟是时间回溯还是平行世界?像这样把“拆解后的主线流程”与“同段流程的不同视角”同时装进多周目的壳里难免有些逻辑混乱。要是能像GTAV那样支持即时切换操作角色的话,不仅更易于理解,结构也会更加紧凑(省去了大量的重复内容)。
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GTAV也有三个主要角色,而且可以随时切换

也许这样的确过于苛刻了,毕竟绝大部分游戏都没有解决通用机制的包装问题,为什么偏偏指出尼尔的不是?这就轮到之前提过的“游戏机制的恐怖谷”概念出场了——假如对通用机制未作任何解释,玩家自然会心领神会地视作理所应当;但既然尼尔已经做到了更多,它试图合理化出现的一切概念,甚至把现实世界也包含到游戏世界观之中(尽管缺少足够说明)。此时再出现直接照搬通用概念却不做说明的机制,这种违和感将更为明显。

悲剧与人性赞歌

针对存档玩花样的游戏已经见过不少了,尼尔在这方面并没有给我带来太多的惊喜,正如之前讨论meta游戏时所说,当机制叙诡被多次使用以至于形成新的范式时,那种惊喜已然消散,最终还是要回归到最基础的叙事技巧与游戏可玩性上来。

相比E结局的删档抉择,我更喜欢之前那段——因2B之死而结怨的二人各自经历了一系列的战斗,合力击败了共同的敌人,最终在白塔顶部迎来了命运的对决。决战前的镜头切换与台词呼应已经让气氛达到了顶点,而战斗正酣时BGM由纯音转为人声吟唱更是燃到爆炸(不由想起白金的另一作品合金装备崛起)。并行线路的设计让玩家对两人都积累了相当的感情,无论如何选择,或多或少都会留有遗憾。
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A2与9S最终在白塔顶部迎来了命运的对决

同样,帕斯卡的故事也让人唏嘘。在这个充满阴谋的世界里,理想主义者的结局几乎是注定的。让我没有想到的是,游戏竟然让我来决定帕斯卡的结局——杀掉她,或者消除她的记忆。无论哪个选择都是一样的沉重,通过游戏独有的互动性,这种无可逃避的悲剧色彩被放大,并直接呈现在玩家面前。

然而,更出乎我意料的是,这里还有一个隐含的选择——什么也不做直接离开。不妨引用一则玩家评论描述这个情况(只有引号部分来自游戏台词):

我没有清除她的记忆,也没有选择杀掉她,而是直接从大门走了出去 。

“你就要这样抛下我离开吗?”帕斯卡绝望地说。

这样做也许的确很残忍,但是我没有权利决定你的记忆。如果可以的话那就请带着痛苦活下去,不要失忆后回到村子里贩卖同伴的芯片,也不要干脆一死了之。无论怎样选都或许是在帮你逃避吧,承受这份痛苦,然后坚强地活下去,这才是人类啊!

这也许是我所经历过的最伟大的游戏瞬间。看到这则评论时,我脑海里闪过的第一句话便是Andrew Ryan那著名的“A man chooses, a slave obeys”。

一般游戏的名场景大多与电影化叙事一脉相承,互动元素多半只是陪衬(比如QTE)。而尼尔提供的两难选择(清除记忆或者杀死帕斯卡)已经具备了足够的戏剧张力——让玩家感受到不可逃避的悲剧感。在此之上隐含的第三选择更是一种专属于游戏的叙诡:瞬间消解了理想破灭的沉重,转而展现出面对苦难的不屈意志;再回想一下机械生命体、安卓机器人与人类的背景故事,不由感叹这样的情节设计真是妙极。互动叙事的魅力就在于此——玩家不再只是伟大故事的见证者;通过有意义的选择,玩家为故事赋予了更深的内涵,而这反过来也映衬出玩家的伟大,人性的赞歌。
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结局动画里孤零零的帕斯卡让人心疼

机械降神的结局

而被大部分人称赞的E结局,在我看来却没有那么好。

首先,是玩家身份的游离妨碍了情感带入。多周目下来玩家先后扮演了数个角色,从不同的视角认识了故事的全貌,此即POV手法(冰与火之歌也是这样,而且中途也死了“主角”)。它的缺点也很自然:由于没有一个明确的主角,或多或少会影响代入感。最致命的是,一直没什么存在感的玩家主体(区别于玩家扮演的安卓机器人)在结局突然被摆上台面,成为叙事的一部分而不仅仅是旁观者,有种“机械降神”般的突兀与错愕(弹幕难度的陡然提升也稍显生硬,让玩家寻求帮助的意图过于直白)。

其次,对其他玩家的情感铺垫不足。在之前的游戏流程中,只有“回收或者修复其他玩家尸体的机制”以及“最开始的起名环节”与此相关,但还不足以让玩家产生足够大的心理波动,何况他们很可能不是同一批人。而删存档这个设定也是在之后才告知玩家的,玩家在弹幕战时对于其他玩家付出了多大的牺牲根本没有概念。另外,这些友军除了名字以及从有限集合中组合出的句子外,再无其他可以体现个人特征的自由,更像是一些设计者强行搬出来帮助玩家通关的符号。谁会真正对符号产生感情呢?

最后,是弹幕战斗的表现较为单调:仅有两种不同颜色的弹幕,通过各式组合来产生多样性;与叙事部分结合不够,更像个与剧情割裂的内置小游戏。
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接受帮助后不仅能力大幅增强,背景音乐也变成了合唱

横尾太郎在开发尼尔时曾提到想玩Undertale却苦于没有日文版。无论横尾太郎最后到底有没有玩到Undertale,仅就结局而言,Undertale显然要更胜一筹。而Undertale更好的原因也正是以上三点:

从一而终的主角设定,以及恰到好处的meta情节。既保证了代入感,又给元叙事留下了空间。

与Flowey一战时帮助你的其他人类灵魂在之前已有足够的铺垫。面对Asriel时需要唤醒所有重要配角的灵魂,而之前的大部分流程,都是为了与那些配角建立情感联系——要知道在一开始,几乎所有配角都把主角视为敌人,这个化敌为友的过程投入了多少情感自不必说。

Undertale的弹幕已经不止是形态变化的程度了,说成弹幕叙事也毫不夸张。你可以通过弹幕的类型看出敌人的身份、攻击方式,甚至情感波动。值得一提的是,Undertale的结局里也有演职员表弹幕射击小游戏,或许尼尔是在向其致敬吧。
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同样是元气弹式的剧情,Undertale里帮助你的都是有血有肉的角色

因此,尽管E结局也存在是否删档这种“拷问玩家心灵的选择”,但由于缺少足够的铺垫与表现力,难免有种力有未逮意犹未尽的失落感。

虽然说了许多不足,我依然给尼尔打了五星——这种有个性有亮点的“大制作”实在是需要鼓励。截止文章发表前,尼尔自动人形的全平台销量已经突破了100万份。希望不俗的成绩能够让导演横尾太郎获得更多资源,在尽展鬼才的同时把下一部作品打磨得更好吧。

界外魔阿历克斯 

游戏设计是世界学。 

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参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-04-09

    看到严重剧透就不敢看了= =打通了再回来编辑评论

  2. Fro 2017-09-07

    很好的文章!

    横尾太郎在某次访谈中对Bunker被摧毁后无法解释存档原理一事也非常遗憾。在机制解释的一致性这一点上做的最棒的游戏几乎就是Undertale,因为它对游戏中的一切,甚至对旁白和UI中的描述,都做了合理的解释。另外一个非常好的例子是The Witness。

    帕斯卡部分的分析观点一致。更值得一提的是,在官方给出的全事件年表中提到帕斯卡后来成为了机械生命体和平派的领袖,这极可能说明直接离开恰恰是游戏故事中的正史。

  3. 方程 2019-04-13

    “机械降神”一词是叙事理论研究中的术语 Deus ex machina 吗?

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