一. 引言
“My Lovely”是 GameChanger Studio 旗下的游戏系列,以残忍阴暗的剧情玩法为特色,第三作《我的可爱皇后》(My Lovely Empress)也处于“即将推出”状态。
系列开山作品《我的可爱女儿》(My Lovely Daughter,下称《MLD》)发售于 2018 年,虽已过去 6 年之久,但那寂寥的画面和女儿们绝望的尖叫声依然清晰地浮现在我的脑海中,时光似乎没有为这款游戏蒙上太多尘埃。
如今,《MLD》已获得“大多好评”,但细看评价,会发现许多玩家依然对这款游戏存在不少质疑。有些认为《MLD》的游戏性匮乏,一旦过了新鲜期便只剩无尽的重复和无聊;有些接受不了游戏惨无人道的玩法,且故事走向更是让人难以认同。
当然,也有玩家认可制作组想要表达的思想,认为《MLD》控诉了资本的压榨与亲子关系的黑暗面,是一部具有现实意义的超前作品。还有玩家用自己的方式反抗着系统,希望通过不推进游戏,与心爱的合成人女儿们迎来和平的日常。
我同意部分玩家的说法,《MLD》的数值节奏确实太过简单,从中期开始,游戏便有些无聊,且剧情玩法也过于阴暗,并不是一款能面向大众的游戏。但同时,我也认为《MLD》的沉浸式体验做得极为出色,足以部分掩盖劣势,才使得《MLD》取得了一定的商业成绩,也为“My Lovely”系列奠定了基础。
接下来,本文将简要分析《MLD》如何打造令人无法忘怀的沉浸式体验。
二. 紧密的剧情和玩法
《MLD》的玩法和剧情是紧密结合的。
剧情层面:主角浮士德醒来时,发现自己失忆了,这段时间里,女儿死去,妻子不知所踪。作为炼金术师,他只能运用自身所长,一边维持生活需要,一边不断试错复活女儿,一边寻找丢失的记忆和过往的真相。
玩法层面:玩家需要不断创造合成人女儿,派她们出去打工以维持生活,并提升她们的等级,再于合适的时机将她们杀死,从而获取灵魂,复活自己的女儿。同时,大量炼金术实验能唤起主角的记忆,解锁不同结局,帮助玩家获得更多故事。
《MLD》的玩法和剧情一一对应。作为一款重剧情的作品,大到整体游戏框架,小到每一处体验,开发团队并没有任何轻视,而是将包装落实到了每一处。也是这样精心的雕琢,才打造了《MLD》全面而完善的细节体验。
三. 情感联系的建立和毁坏
《MLD》的玩法是极其残忍的。
市面上的大多数游戏,角色设计颇为用心,但这是为了吸引玩家进入游戏,再通过动人的剧情和环环相扣的玩法系统,让玩家和角色建立情感联系,从而提升玩家粘度,使其投入更多。
但对《MLD》而言,无论是角色设计,亦或是通过打工、陪伴来和角色间建立情感联系,最终目的始终只有一个——杀死已有情感联系的角色们,让玩家感到疼痛,同时进一步传达开发团队想传达的主旨。
游戏的设计有理有据,根据其合成材料,每一个合成人女儿都有自己的特性。例如布人怕虫,冰人怕热,火人燃烧......
不止于此,合成人女儿的性格分为恐怖、悲伤、愤怒、喜悦四个大类,而这些大类下,女儿们亦有自己的小个性。有人认为自己出身高贵,应该吃着佳肴,住进精致的居所,而不该在这破旧的房间里日复一日地给所谓的父亲打工;有人天生卑怯,知道自己与寻常家的女孩不同,总是小心翼翼地看着周围人的脸色,生怕一个不经意的举动便会被唯一信赖的父亲彻底抛弃;还有人心思细腻,已经察觉到家庭不平凡的秘密,开始用自己的言语试探,希望能得到父亲的信任,帮他分担烦恼。
以上信息均以第一人称口吻留在女儿们写给主角的信件中。只要与女孩有足够的好感度,陪伴时间达到一定界限,玩家便能获得这些信件,倾听女孩们内心最深处的话语。
增加好感度的方式除了送礼还有陪伴。因自身性格,每位女孩会选择与父亲的相处方式。部分喜欢玩游戏,体验亲子间独有的情感联系;部分喜欢喝下午茶,享受恬静淡然的幸福时光;也有部分喜欢阅读,将自己对世界的想法分享给最信任的爸爸。
尽管只是一幅幅简单的 CG 和一句句简短的对话,却镌刻着那些与女儿们相处的过往“真实存在”。
于是,建立情感联系时有多么投入,亲手杀死她们时就有多么心痛。
点下“献祭”按钮的那一刻,女孩的啜泣声也会随之响起。苦苦哀求的台词下,残余材料冰冷地显示着。同时被揭下的,是虚假和平的日常,以及父亲不善言辞表象下的残忍真面目。
最后的最后,女儿们还会按精心设计的死法死去。火人被水浇灭,泥人被雨冲散,铁人沉入湖底,树人被砍成木桩。她们用她们的死,完成了这残酷游戏的情感设计的最后一环。
相对在情感联系设计方面的良苦用心,《MLD》的故事结局只能说中规中矩,甚至可称潦草。当无数合成人女儿已经死去,主角和玩家的手上亦染满鲜血,此时触发的真结局才会告诉你:原来一切的一切,从一开始,便是浮士德设下的局。不管是性格各异的合成人女孩们,又或是原生的妻子和女儿,都是他通往财富和名利的阶梯。而无论玩家怎么挣扎,都无法改变故事走向,在所有结局中,浮士德要么手染鲜血,要么被他人所害——在这个黑暗而充满算计的环境中,不可能有人迎来真正和平幸福的终末。
四. 独到的美术风格
打造沉浸式游戏体验,《MLD》独特而惨淡的美术风格功不可没。
《MLD》选用的色彩极少,通篇看下来,整个游戏就像一本陈旧的、枯黄的老书。体验游戏时,总是有一股淡淡的、惆怅的、寂寥的绝望感。
而无论场景还是 UI ,均覆盖着一层如同被水浸湿了般的斑驳做旧,像在阅读一本古书的沉浸感进一步加强。
联系到故事的真相,我想这种特殊的美术形式于玩家而言亦有其合理的解释:
故事发生于 1146 年,这是后人根据浮士德的笔记解读出的故事,于他们而言确实是古书。
除了保存不当导致雨水渗透染上痕迹,浮士德手上沾满的血水亦造成了这些斑驳的效果。
印证这点的,是游戏中唯一靓丽的色彩——血液的鲜红。每当有合成人女儿死在浮士德手上,无论是 UI 亦或是场景都会被添上鲜血的颜色。
这强烈反差似乎是被杀死的合成人女儿们的无声呐喊,不算绚烂,却又触目惊心。
五. 总结
《MLD》的玩法并不复杂,甚至只用一句话便能讲清楚全部内容,那就是不断创造合成人,让她们打工,再将她们杀死,以解锁不同内容和结局。
开发团队并没有特意设计前中后期的玩家目标和体验,玩家亦不需要对游戏性有任何学习和理解。一旦熟悉系统,通过排列组合创造出一定数量的女儿后,等待玩家的将是不再有新意的日常,以及不知何时便因无聊而放弃的现实。
但无论玩法多么枯燥无聊,多结局更是近乎“惹众怒”,我们无法否认的是,《MLD》在沉浸式体验上做得极为出色——不但开启了“My Lovely”系列,也让开发团队得以交付出《我的可爱妻子》和《我的可爱皇后》两部续作,并在系统、玩法、美术上进行了更多尝试。
最后,我想聊聊游戏开始时跳出的开发团队警告。
作为一款以阴暗猎奇为卖点的游戏,在开头跳出警告无可厚非,但让我在意的还是警告中的第一句话:
“My Lovely Daughter 这款游戏受到了开发者团队成员的成长历程的启发,特地营造了恐怖黑暗的气氛以此来令玩家感到不安。”
网络空间并没有太多关乎于此的讨论,因此,难以知道这位开发者团队成员在成长中经历过什么,而《MLD》中又有哪些内容受到了 TA 的启发。
我只想说,如果这份跳屏警告所述为真,那希望《MLD》中的一切只是开发者的过去,在 TA 未来的生活中,不再存在这样的黑暗。也希望童工、家庭暴力以及诸多违背人类社会准则的行为离 TA 远去。
如果这份跳屏警告只是一个营销谎言,那我也因此松了口气。因为这样黑暗暴力的故事不该发生在任何一个人(或孩子)的人生里。
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