我接触这款 Galgame 的时候,是两年前的时候偶然发现它是一款发布在 Steam 的免费游戏。那个时候还没有人发明 Zup 这种成就功能的廉价游戏,想要给自己刷一个完成全成就的游戏,视觉小说类便是首选,再者它是免费的。
我对《Narcissu》的眼光是独特的,它不像我印象中见过的 Galgame 的样子——写实全景和照顾男性玩家的角色设计,美术大部分只有黑幕中一个长长窄窄的窗口,所有的画面和故事都在这个窗口里发生,除了以主角的身份交流,我只能通过这个窗口窥看外面的世界,就像住在 7 楼的她们一样,外面的世界人来人往,而她们只能徘徊在医院和家里。某个瞬间,我似乎也失去了对世界的现实感。
Steam 上发布的系列讲述了两名来自医院 7 楼的病人在生前故事历程,从普通的体弱多病到后来的命不久矣,因为疾病曾经围绕身边友情和友情被自己的命运一步步推向终点。游戏对于感情的处置宛如初代作品开头念念不忘的台词——像对待每年的四季和梅雨一样,目睹着送别。直到最后一次出院,她们在病友陪伴下完成各自的心愿,再以各自不同的方式离世。
游戏的剧情主要围绕疾病与生活两个方面展开故事,但我注意到《Narcissu》一直有方法让玩家长期持续在悲伤的氛围中,而并非受情节的安排影响。在初代中,游戏频繁出现濑津美坐在窗前回忆自己的生活的片段,在二代则是在家和家人用餐的情景,濑津美一遍遍通过自省,由其他角色的台词作为引导,提醒自己并不是个温柔、讨喜的人:因为自己的病,因为对身边的事情无能为力,因为让身边的人长期承受苦难。照耀月色冷光的夜空,从玻璃窗反射出来的自己的影子,以及家里灯光昏黄的客厅,这些场景通过负空间中的黑幕小窗口呈现,加强了瀨津美面对周围的处境无能为力的感受,在二代游戏通过姬子回忆自己参加医院义工的时光,交代了这份无力感的缘由。
然而游戏并没有打算为营造这份感觉而给故事持续“买惨”,按照剧本设定,濑津美和姬子两个女主角在不同时期拥有各自美好的回忆,这些记忆中大部分在普通人眼中只是平淡的日常生活、拉拉家常。也没有针对角色的命运将每件事叙述得轰轰烈烈,把它们当作迎接死亡的仪式。除了让人物的个性更加鲜明,为了加强悲伤的感觉,游戏剧本挑选了部分的动作场景并在恰当的时间重复描述这些动作:例如二代濑津美在家用餐的场景,剧情借以妈妈这个角色,多次提起土豆和土豆相关的食物,对应初代中濑津美和男主角在用餐场景中,多次描述的濑津美和土豆的相关动作。同样的还有姬子和被家人遗弃的小女孩(抱歉我记不起她的名字了)的回忆中反复出现的吃冰激凌的场景。这些隐性说明角色曾经以不同的方法对待生活,并对生活多多少少抱有积极的态度。
然而被命运落下死亡诅咒,连生活都在悄悄提醒她们在做无用功,在这种情况下她们仍旧选择从阴影中出现,做各种各样的事情好让自己每一天活得像过去所述的——外界那些被需要着的普通人一样。两种不同的心情交叉带来的感觉对于每一位玩家感受是激烈的,甚至还能达到势不可挡的程度。
在结局之际,黑幕中压缩的窗口突破整个屏幕,迎面死亡进行的“仪式感”实际上被移动到了收尾的阶段。不管是完成最后或者唯一的心愿,我的心里依旧会对这些主角的遭遇感到惋惜,但是更惋惜的地方是,即使不在临死前,她们曾经发声过希望得到别人的陪伴或是救赎,因为温柔的不想给周围的人甚至是亲人带来困惑甚至痛苦,她们宁愿冷漠待人甚至表明拒绝待见,再一次重复日式的、细腻的自白,游戏凝固了剧情一直散发的悲凉。除了让人更加爱怜里面的主角外,虽然带着温暖的遗嘱,无能为力的感觉最终转移并成功融进了玩家心里。
在我看来,《Narcissu 1st & 2nd》巧妙的地方并不是在大众文化中以清新致郁为卖点独行,而是在这股清流在实际作品中沉默着,悄悄地不断给玩家带来并深刻记忆同一种感受,传达作者的感情。就像医院 7 楼只能拉开 15 厘米的窗帘,你可能没有思考过为什么这么点距离在 CG 中能映照角色的全脸,或者有人测量证实是 15 厘米,但是你记住了这个数值,你记住了这种“没有意义的知识”。
为什么你有中文?
为什么你有中文?
最近看了的松永大司的电影《卫生间的圣母像》也是这个题材呢
narcissu 中文版于 2006 年 1 月 1 日由 KEY FANS CLUB 完成繁体及简体中文版发布。
呜呜呜,水仙
呜呜呜,濑津美
···笑一笑吧,濑津美···