可玩可不玩 #4 哗啦啦淋雨才好

作者:9
2018-09-28
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写在前面

可玩可不玩是一个玩家与非玩家的简短对话系列,关于它的缘起可见这里

几次交流之后,作为非典型玩家的我观念已经有了很多松动,小河也会去看看游戏里的情感体验。

如同下一节的标题,我不想写这个看起来有些乏味的失恋游戏,但如动画短片一般的世界尽头因为乏味,反而可以作为之前交流的一个整理。只做一个流行作品的读者又如何呢?

关于我不想写失恋游戏

小河早就玩过了这款老游戏 The End of the World(关于这款游戏大概是什么样子,可以翻到这里来看 indienova 之前的文章),汇报心得,我却懒懒不想把游戏翻出来重新玩一遍。我想你们都能理解我的感受:那么多新鲜好玩的游戏我都没时间(懒又穷)玩呢。(内心 OS:我连书都没时间翻,玩游戏干什么?)

——昨天有小朋友郑重其事地指导我:人家又没给你钱,写文章为什么不敞开来骂?干嘛总是虚情假意地去夸几乎所有的游戏?我把外部因素罗列了遍,最后才恍然大悟:我动手去做游戏之前也是毒舌,做了之后,每每体会到制作者的不易,哪怕不足,也带着同情的眼光,说实话,现在很难真正去(字面上)批评一款但凡认真去做的游戏。我总是会试着发现作品中的亮点,或者哪怕没有,也去体会他这样设计的用意,如此一想,不过是能力有限没有达到而已,何必站着说话?——对方大笑:到底还是自己怂了而已。

如此看来,我之前对于 The End of the World 的推荐当然是怂了之后的产物。可是,事到如今,我又完全无法想象不怂应该是什么样子。其实,如果知道玩了游戏一定要说话,本来就是一种压迫,莫名其妙的我执,总想说怪话,语不惊人死不休,自己又没什么惊人的能力。真是要命。

于是小朋友再次指点:真诚二字是续命的要诀!

……好吧,真诚地说,如果是现在,听到失恋游戏我就够了。不是因为别的,只是人到了一定年纪,自然而然地会想:不就是失个恋嘛?至于吗?(好了,小河,往事不要再提,友谊地久天长。)虽然从设计师的角度来说,爱情是恒久又困难的主题,对于游戏来说尤为如此。但是,人到中年,死亡临近,真与善才是至高追求(脸皮就这么厚)。所以看着游戏里的年轻人颓废生活,真的很想吐槽一句:这么有时间不如去打打游戏?

小河打出了第三个结局

当然,小河不一样,小河还年轻,小河正在过着颓废生活,于是小河对于这款失恋游戏喜爱有加。而且,小河一下就打出来了我前所未见的结局:

我上了一艘船。……然后,船越来越小,就 the end 了。……

我很是惊讶。于是按照一般逻辑问了一嘴这个结局是怎么出来的。

小河轻描淡写地说:

哦这个结局呀,酗酒得来的。我醉了,醒了,又跑去喝酒。……

不知道是不是我想多了,听起来她还有些得意。怪不得我打不出这个结局。基本不喝酒的我是无论如何也想不到醉了醒了又跑去喝酒这种高端操作的。

小河看到的日常细节

我喜欢这款游戏的一些细节,小河说:

回忆是带有色彩,而现实却灰暗模糊。这与真实状况正好相反;

步伐的节奏和钟表的声音相互呼应;

房间固定大小,总会碰壁;

建筑废墟越来越坍圮;

一遍一遍重复日常,让人觉得似乎没有尽头,但你又不能每次都一样地来,比如我把,最后酗酒了两次,就登船了。

第二次玩的时候发现,现实中很奇怪的元素(如挂在电线杆子上的自行车),实际上与主人公脑子里的印象相关联,这可能是在恋爱中重要的东西,但是因为失恋错位了。

哗啦啦淋雨才好

只是平淡描述恋情失败之后的颓废,这款游戏在立意上并没有高于流行歌曲的 MV,尤其绝望远大于事实本身,这让人难免想要嘲弄年轻的幼稚。但是,在小河的补充说明之下,这款游戏的日常感逐渐清晰。抽烟也好,喝酒也好,起床也好,泡吧也好。这种日常的寡淡索然无味的同时,又多少营造出一种特殊的美感。当然,这一美感也是在精巧画工之下才能体现。

The End of the world:并不是由于这一题目,我不免想起村上春树的许多段落,其中一处好像是《奇鸟行状录》关于酒吧选址的说明。只要在街角停留看人就够了。放下游戏,不知为何,这就是它留在我心头的感觉。虽然日常如是,但又有一种隔离在其中。这绝不是一种热闹的日常。但日复一日,连缀成片,这一日常似乎就成为了生活,乃至生命。至少是其中的一个部分吧。

放下游戏,我很快就忘记了它,也根本记不清自己到底在那个世界做了什么。游戏留给我的感觉倒是依稀还在。如果我真诚地去感受,我想这也是不少人的体验:这部小品远非出色,但自有动人之处。

《奇鸟行状录》

用游戏去框定,以机制去分析,实际上是自讨没趣。

在此前评测的评论区,会员则栋评论:

学习这种交互:教育游戏的设计,常常不小心就会变成纯粹的“模拟”;但是交互方式,应当是更有诗意,更有想象力的。

分析的前提在于我们相信公式的存在:某种机制一定会带来某种体验;这也是一些研究的基本假设。但以化学元素周期表的比喻讨论游戏的逻辑并不通畅,或不如比喻为烹饪,调料、火候,甚至用心程度,奇怪的相互作用,你怎么知道会产生怎样的结果呢?

仔细回忆那份感受,的确与所谓的核心机制“回拨时钟”没什么关系。那么这个机制是否真的能够算作核心呢?它的设计是否得当呢?

似乎也并不重要。

大概就像是五言诗必须五言,如此而已。作者需要一个途径展现回忆,而这个机制更像是一个 trick,耍耍聪明好了。

那么什么重要呢?


哗啦啦淋雨才好嘛。小河说。

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