从索里苏提亚东大陆的托托哈哈岛西渡,跨海的商船按例在卡纳尔布莱茵港停靠。商人们由这里改走陆路,经康宁湾,过塞伊镇,再向西行,便是黄沙戈壁。若能躲过夺命的风暴,也就到了商路的尽头——西域霸主,库国。
每逢无风的晴日,无论库国本地的民众,还是跋涉而来的旅人,都能看到远方天空中飘渺的幻景:八大恶人走进村庄,先是四处探听隐秘,接着装模做样想要交易,待发现囊中羞涩,便暴露出本来面目,或是在光天化日下强夺武备,或是趁月黑风高时窃走私藏。搜刮到离村之际,若是哪家子弟有几分技艺傍身,少不得被诱拐出走,更有甚者,连孩童口袋里的糖果都不放过。
比这一切更可怖的,是老一辈口中世代流传的预言:幻景中的灾厄终将降临。而类似的幻景,在极北之地的阿鲁塔埃峰,海上孤悬的洛克岛,都曾有人见过。
翻看冒险旅行家写满传闻轶事的日记本,可以看到预言的另一部分:幻景,不过是另一时空折射至此的投影——在那片名为奥鲁斯特拉的大陆上,八位神之传人无恶不作,绅商伯、盗公子、雷剑将等主神和四位隐世神不但不加约束,反而默许了这一切。唯有第十三神,一直试图恢复原本的秩序,派出神之使者降临世间......
以上内容纯属杜撰,但玩家在《歧路旅人》(Octopath Traveler)中的行径大抵如此。时隔 3 年半,《歧路旅人 2》(Octopath Traveler II)翩然而至,熟悉的表象之下,能否展现出更多的新意?
(以下内容基于游戏的 Steam 版体验,存在少量剧透,请谨慎阅读。)
内容,更大方
作为系列续作,《歧路旅人 2》整体沿袭了前作框架,依然是“八方”,不过内容量有一定程度的扩充。
剧情层面,每位旅人的主线故事规模与前作大体相当,考虑到真结局,这意味着不少于 40 小时的固定游戏时长。在此基础上,本作新增了双人剧情,按特定配对,8 位主角将划为 4 组,分别体验各自专属的两个章节。
玩家很难得知双人剧情创作的初衷。积极一点猜测,或许是浅野组对多主角叙事的新尝试;而更大的可能,则是听到了“初代主角间欠缺互动”的批评后,采取的针对性措施。从最终呈现来看,双人篇章流程普遍较短,故事也不够出彩,它确实起到了从侧面为主线故事增色的作用,只是帮助相对有限。类似桥段原本最适合作为番外篇,而制作团队将其置于游戏流程中重要的连接部位,强制玩家体验,多少有些刻意捏合的味道。
战斗部分可以算是《歧路旅人》系列的长板。前作在传统日式 RPG 和自家《勇气默示录》系列的积淀上删繁就简,围绕弱点破防(Break)、BP 点数(Boost Point,消耗可追加攻击次数或进行威力增幅)、副职业、被动技能构建出一套回合制战斗系统,真正做到了“抉择丰富,易学难精”。
当玩家熟练运用各 6 种物理和魔法攻击手段,当玩家开始为每个 BP 点数精打细算,当玩家逐一推敲副职业和被动技能的搭配,也就对这套系统有了初步概念。本回合、整场战斗的多个回合、冒险全程中的角色培养是三个维度,分别需要不同策略和规划。
相较前作,《歧路旅人 2》稳中有增,融入了少许新设计。首先是各职业专属的潜力技:战斗过程中,角色攻击、破防、受攻都会积蓄潜力值,每当积蓄至 Max,便可释放潜力技(不消耗魔法值),若运用得当,其效果不亚于职业终极奥义。其次,副职业开放了数量限制,除 4 个隐藏职业外,8 个初始职业各有 3 张副职许可证,这意味着战场上可能会出现 4 位同职业角色一字排开的极限场面。对回合制游戏而言,每多一个高收益选项,整场战斗的节奏乃至整个队伍的搭配都需要被重新审视,由此衍生出的游玩套路也更丰富。
再回到互动层面。本作引入了白天黑夜交替机制,且玩家可以在非战斗状态一键切换,与此对应,每个职业都拥有两项地图技能,也因昼夜而不同。尽管技能效果仍然是获取消息、获取物品、令 NPC 晕厥、让 NPC 加入队伍这 4 大类,但玩家的组队搭配变得更为自由,实现目的的手段也更加多样。
尤其需要提醒的是,一些 NPC 在白天和夜间会出现于不同位置,并可能带来完全不同的交互。还有一些 NPC 则只在特定时段出现。借助于此,游戏的不少支线隐匿在昼夜往复中,玩家每经一地,每到一城,可交互的元素都大幅增加。
除此之外,系列两作虽秉承相同世界观,可从初代到《歧路旅人 2》,时代背景也在不住演进。这一次,剑与魔法依旧盛行,蒸汽和航海的时代也悄然来临。本作故事的主舞台,是被海洋分隔的东西大陆,由此,部分冒险发生在广袤的海面之上,虽然没有直接增加游戏内容,但确实带来了一些体验上的新鲜感。
时至今日,类似原汁原味的日式回合制 RPG 已不多见,如果只计算新作,每年可能只有寥寥数款问世。对于此类爱好者而言,《歧路旅人 2》对味且量足,自然不容错过;如果尚未尝试过前作,也无太多影响——如同当下绝大部分系列游戏一样,前后两作独立游玩几乎已是设计上的共识。
细节,无上限
初代《歧路旅人》作为开创之作,首先需要考虑的是体验“完整”。待到《歧路旅人 2》,主体设计相对成熟,制作组也把更多精力投入在“完善”游戏的细节上。
工业革命初放光芒,城市场景的布置也迈入新时代。初代作品中,旅馆、药剂店、武器店等功能建筑都无法进入,玩家只能在门口进行橱窗式交易。而本作中,它们不但有了内部空间,有阁楼有梯子,还隐藏着少许探索要素,“日常消费”场所也因此多了几分烟火气。
再把视角切换到户外,彻底改换的大陆地貌,带来了全新的局部景观。走进水系萦绕的城市,穿越濒临海岸的荒滩,人造小码头随处可见,玩家可以乘船下水或弃舟登岸,地图探索不再局限于走路绕弯。
说到这里,不得不提一下《歧路旅人》系列的探索路径设计。在两部作品中,无论地表还是洞窟,都不存在过于复杂的路径,也完全没有迷宫。玩家脚下的道路大都采用树状结构,主干线通向下一个路径节点,而每个分枝都足够短小,末梢往往是 U 型、Z 型、折线或螺旋线,直通宝箱。玩家的所有探索,都能在感到厌烦前收获奖励,其中最妙之处在于,宝箱很多时候也是方向指示物:如果宝箱放置得较为浅表,玩家通常能直接看到岔路;如果宝箱放置得较为隐秘,那么玩家往往会在某个特殊视野处率先瞥见宝箱,然后以此为提示,寻觅不起眼的入口,最终获得正反馈;而当玩家再次回到同一地点,已打开的宝箱又成了地标,避免玩家陷入反复走冤枉路,频繁遭遇暗雷的尴尬境地。
除去场景要素,游戏里还隐匿着不少与故事背景相关的细节。比如商人附属任务中,留声机尚未取得世人认可,玩家将参与这项“黑科技”扬名天下的过程,可谓时代的彩蛋;而在冒险旅途中,许多 NPC、物件与前作故事存在丝丝缕缕的关联,不时勾起老玩家一脉同源的亲切感。有趣的是,留声机这项附属任务还与游戏的音乐收藏产生交互,商人的冒险旅程,每次都以登上报纸头版的方式完成谢幕演出,此类细微构思在游戏中并不鲜见。
在美术和音乐表现方面,制作组没有丝毫敷衍。光影巡回,日夜轮转,即便不手动切换,游戏内时间也在不停流逝。白天和黑夜,呈现在玩家眼前的是两幅完全不同的景象,白昼洒落的日照,夜晚亮起的灯火,配以氛围各异的音乐,眼前的奇幻世界也开始灵动起来。战斗过程中,武器模型的变换总算让装备收集不再只是数字上的感受,新增的战斗动画和运镜,也在努力提升回合制战斗本身较为薄弱的观赏性。
对比前作,《歧路旅人 2》在多个方面都渐趋完善,受篇幅所限,不再一一提及。不过对细节的打磨,取决于投入和精力,永无止境。
本作中,角色参战时优先显示副职业外观,无法按喜好自定义,许多玩家因此陷入好看与好用的矛盾,左右为难;怪物依然缺少战斗动画,仿佛这项工作永远排在制作组的优先级列表之末,不知何时才有改观;切换故事线的显示逻辑问题依然存在,不论此时正在推进哪位角色的剧情,队伍只能由最先选定的主角带领,直到走完其完整剧情线才能自由替换。其实,即便不能放开组队,只是内部换换顺序也好,至少能削弱剧情交叉时带来的割裂感。
另外一个不足之处则是游戏本地化。初作加入官方中文后,其部分专用名词,尤其是地名的中译饱受差评。举例来说,官方中文对地名多用音译,将各大陆统称为“XX 兰多”(英文版为 XXlands);次级城市如格鲁德修亚(英文版为 Goldshore),念起来拗口不说,韵味亦损失不少。与此同时,惯读中文的玩家也难以产生任何记忆点,许多玩家在游玩二三十个小时后,能自然记住的地名只有战士第一章的鹅卵石村。
令人遗憾的是,类似问题在本作的首发中文里并未明显改善。如此种种不能简单归结于译者的水平,更多是与当下常见的本地化流程有关,当翻译工作受到各方条件掣肘时,音译就成了“省时省力,不至有错”的妥协方案。
剧情,新面貌
《歧路旅人》作为初代作品,剧情部分承受了最多的批评。这很容易理解,因为在日式 RPG 的评价中,剧情和演出往往占有不可忽视的比重。
事实上,《歧路旅人》早期故事线零散,叙事平淡,可以说远不及预期。但如果耐心完成游戏的真结局,便会发现,整个故事也不像风评中那么糟糕。只是初作讲故事的方式,着实有些不尽人意。
首先是节奏太慢,当同时代的短视频开始强调前 3 秒用户留存率时,《歧路旅人》寡淡无味的第一章完全不能快速唤起玩家的兴趣。笔者身边的好几位朋友,都在集齐 8 位旅人的过程中早早放弃。
平心而论,初作每条个人线的立意都足够宏大,但相应命题却没有在后续流程中得到充分诠释。最大的症结可能在于套路感太强,每一章几乎都保持同样的进程:抛出剧情线索,导向地牢探险,遭遇 Boss 挑战,得到新的线索,如此循环。多个角色故事也保持着相似结构,代表性的如盗贼依次收集 3 颗龙石,舞娘顺序追查 3 位带有乌鸦刺青的神秘人。这导致后续的流程大多可以预测,平淡到令人生倦。
其次是角色间关联太弱。多主角给了玩家热切的期望:你方唱罢我登场,八线并举;实际得到的体验却是:草草结队线性推进,殊途未远已终局。至于角色间的小剧场对白,只能算聊胜于无,或许能帮助树立人设,但对整体叙事贡献不大。
最后的真结局,将所有旅人的经历串联为一体,单从情节而论,这个暗线故事的质量远远高过及格线水平。但这一切都来得太晚,且需要补完特定支线方能开启。实际上,完成 8 位旅人的个人线后,玩家少不得有些失望情绪,也不可避免地想要休息,此时,导向真结局的弱提示很难激发再探索的动力,玩家很可能因疲惫直接忽略过去。
而这部分暗线剧情披露了隐藏在幕后的阴谋,承担着将故事格局完全拓开的关键作用。制作组在此处营造出一个侦探小说式的尾声,试图用揭示时刻解释一切。
侦探故事中,读者往往居于旁观视角,根据剧情透露出的碎片信息,猜测推理。强烈的悬疑感和好奇心牵引读者,全情投入到演绎中。在故事结尾,往往有一个反转,即揭示时刻:故事中的侦探,比如福尔摩斯,坐在沙发上,点燃雪茄,开始向华生、其它参与者,同时也向读者娓娓道出案件的关窍。整个叙述过程可以很长,抽丝剥茧,层层递进,最终扫清谜团,显出真相,而玩家压抑已久的求真欲随着迷雾的消散得以释放。当阴霾一扫而空,恍然大悟的快意随之而来,此等体验往往令人沉醉。
《歧路旅人》采用了类似手法,却很难实现同样的效果。制作组将暗线故事的全貌写入系列手记,于最终 Boss 战前,一次性展示给玩家。理想情况下,这不仅能补全剧情,还可以映衬出“时代的尘埃,落在个人身上,都是一座山”的残酷。但此前铺垫过程的欠缺,粉碎了这一切。
每位旅人的经历是那么中规中矩,实在缺乏吸引力。更重要的是,因个人剧情格局受限,玩家游玩过程中,完全没有对“尘埃”幕后的“时局”产生足够的参与感。 也正是因此,玩家无法像侦探小说读者一样,在揭示时刻的信息风暴中自我满足,也就无法自然地沉浸、融入、共情。
有位玩家在《歧路旅人 2》的 Steam 评论区中留下了一条长评测,其中有句话,“剧情真的不能细究,随便看看,当是和 Boss 打架的理由就得了”,至少对初代来说,这样的形容不无道理。
相比前作,《歧路旅人 2》的整体剧情谈不上飞跃,但至少表现出了足够的进取心——个人线的观感显著提升,讲故事的方式也更为合理。最直观的一点是打破了固定结构,不再遵循每人 4 章的定例:本作中,某些角色的故事共有 5 章,每章终末也不一定由 Boss 战收尾;部分角色的故事看起来只有 3 章,但某个章节可能存在多个子篇;部分角色的特定章节被设置为强制连续完成.......等等。叙事节奏的变化打破了套路化的印象,剧情起伏感也随之增强。
而在此过程中,幕后大主线也获得了更多曝光,即便再迟钝的玩家,体验过某些别有深意的情节后,也能意识到当下所处不过是表象。多出的这些“明示”,并未削弱故事的神秘感,反倒强化了玩家对幕后部分的参与和代入。
在大事件之下,本作剧情的局部衔接也处理得更为自然。比如进入初章,玩家选定的主角收拢后续队友时,其余几位角色不再像木偶一样呆立城中,而是会通过一段铺垫剧情,让旅人更自然地遇见。于是,玩家可能在旅途中偶遇正在施救的药师,而后转向下一站,又会在村口邂逅遗失钱包的舞娘。尽管这些剧情非常简单,演出也只有寥寥几个镜头,但足以让玩家在组队之前,对新成员有个清晰的初印象——“叛国”王子、失忆药师、萌系兽人、村宠舞娘,对了,还有不守教条的神官、打破枷锁的盗贼、越狱复仇的学者、兼济天下的商人。
其中几条个人线颇为可圈可点,尤其是其中主角与关键 NPC 之间的羁绊。比如药师卡斯蒂和药师团成员玛利亚,从初见到告别,情感如积木不断叠加,直到结尾处,残酷的真相乍然浮现,整座积木建筑瞬间崩塌,冲击玩家的心防。仅这个单人故事,就十分让人满足。或许,制作组本就善于通过一些温情互动,刻画伙伴间的细腻情绪。
但也许是出于平衡考虑,个别角色被塑造得过“正”。复国却几乎手不染血的王子,屡遭背弃却依旧选择信任的商人,当所有一些都归于原谅、和解、救赎、一笑泯恩仇,难免会让玩家感到有些失真。
如果细究起来,《歧路旅人 2》的剧情依然存在不少硬伤,演绎也存在一些瑕疵。较明显的一处是,游戏里城镇数量相对个人章节并不算多,40 多个篇章覆盖下来,常有好几个故事发生在同一城镇的情况,但这些大事件彼此间却毫无交集,多少有些说不过去。此外,玩家也很难想象,在蒸汽机尚未投产的时代,地处西南沙漠和东北雪域的两大势力如何互为倚仗,后者又是如何在破局的关键时刻跨越重洋,上演一出神兵天降。
挑错总是最容易的事。综合来看,以初代为基准,《歧路旅人 2》叙事手法全面优化,也尽力消解了前作存在的重大缺陷。如果考虑到前作“系列首演”的性质,将其剧情、叙事划定为及格水平,那么本作或可当得起一个“良”字——可以满意,而优化空间依然存在。
体验,够传统
内容扩充、细节完善、叙事进步之后,《歧路旅人 2》的体验究竟如何?
时间回到 2019 年,《歧路旅人》首秀可谓惊艳,至少在观感上给许多玩家留下了足够深刻的印象。HD-2D 像素风格独树一帜,年轻作曲家西木康智的名字开始为更多人熟知,而在玩家社群半抱怨半调侃的情绪中,“方”也成为了游戏语境里的标准化计量单位。
笔者分别通过 Switch 和 Steam 体验了两代作品,因此无法就画面表现做出准确对比,但这并不重要。明辨高美术和高画质的区别,理解 HD-2D 乃至像素是一种风味,也就可以在点菜下单前充分考虑,理性消费。更重要的是,HD-2D 的价值不只体现在《歧路旅人》系列,它也为经典日式 RPG 的重生提供了切实可靠的路径,且已成果斐然。
至于音乐,由于笔者缺少足够的艺术素养,直接从专业角度品评有些勉为其难。但对大多数艺术美,人的切实感受是共通的。一段演奏是否能被无意识地记住(不是容易记住),一段旋律是否能重复听而不觉厌恶,从这几个方向考虑,《歧路旅人 2》的大部分音乐都令人相当舒适。
漫步在夜间的弗拉姆教堂村口,耳畔是轻灵的人声哼唱;商人第三章环球贸易,萨克斯演奏动感悠扬。无论是单独作为音乐作品,还是并入氛围营造的一部分,它们的表现都相当出色。对比前后两作配乐,很难断言西木康智是否超越了自己,但至少可以说,从才华初绽到享有盛名,如今的西木康智更为从容,131 段音乐(全长 7 小时)仿佛信手拈来,毫无阻滞。
游玩体验方面,《歧路旅人 2》依然在主线约束的范围里,给了玩家一定程度的开放和自由。按部就班打怪练级,可谓刻在骨子里的玩家本能;跑图拿装备迅速起飞,则是另一种取巧思路;至于是否要全探索全收集,每逢城镇就探查、窃取、决斗、引导来一套,便取决于玩家自己的偏好。
角色养成方面,除了通用的等级提升、副职培养,猎人和剑士算得上本作的可玩性担当。猎人捕获的魔物移除了召唤次数限制,可爱的欧修缇随即被玩家戏称为“真正的宝可梦大师”;剑士可以通过比试学习对手的技能,如果能自由表达,许多 NPC 恐怕会对这个名为光的年轻人敬而远之。至于舞娘的百思不解之舞,依然是找乐子的不二选择,那过山车般的上下限,令每一场战斗都充满无法预测的悲欢喜乐。不过,100 倍经验值不再是舞娘专属,制作组为心急的玩家提供了另一条捷径。
很多时候,推出成功作品的续作,制作组往往要做好被架在火上烤的准备。采取保守策略,或许会得个不思进取的评价,但作品下限至少有足够保证。反倒是锐意突破,很有可能走错方向,亲手革了自己的命。所以我们能看到,玩家对《塞尔达传说:王国之泪》的期待呈现两极化:一部分玩家渴望新体验,认为只有革命性创新才配得上《塞尔达传说:旷野之息》奠定的地位,而另一部分玩家则比较务实,认为只要保持前作内核,再讲一个足够宏大的新故事就可以满意。
截至 2022 年底,《歧路旅人》销量已超过 300 万份,足以在日式 RPG 范畴中跻身新贵行列。成绩能排在此之前的,只有《宝可梦》《勇者斗恶龙》《最终幻想》等少数与经典绑定的名字。《歧路旅人 2》作为首款续作,在守成与革新间选择了前者,而从游戏目前的口碑来看,本系列再有续作也丝毫不令人意外。那么届时,浅野组还会再次面临上述抉择,而作为玩家,唯有期待。
*封面:《歧路旅人 2》商店页面
八大恶人哈哈
2代的战斗是真的好玩,不过要是地图位置可以标记就好了,前期遇到有的高等级山洞没进后面就忘记位置了