PLAYDATE:为精致而精致的潮品玩物

作者:CoryluS
2024-05-31
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在日本京都举办的独立游戏节 BitSummit 2019 上惊鸿一现后,Playdate——这款主打简约复古的游戏掌机获得了颇多关注。轻薄的机身、活泼的颜色、可摇动的曲柄……凭借这些怀旧又新奇的要素,一时间,游戏圈内的同好者们翘首以盼。

Playdate 正面照,外型小巧可爱/图片来源:HYPERX

短短五年间,Playdate 却经历了多次负面新闻:原材料供应危机、订单堆积、涨价……社交平台上相关争议屡见不鲜。直到 2023 年供应跟进、热度渐退,一切才归复平缓。但 Playdate 的性价比究竟如何,是否值得入手?专属游戏有何特别之处?这些信息常常被其硬件的潮品属性所遮掩,难以直观地传达给感兴趣的玩家。

这篇文章,便是笔者作为一位用户的真实感受。

一、初心映现

Playdate 掌机创意由任职于音乐设备公司 Teenage Engineering 的设计师约瑟夫·科兹福特(Jesper Kouthoofd)提出。2014 年,为了庆祝游戏公司 Panic(代表作《看火人》[Firewatch]、《大鹅模拟器》[Untitled Goose Game])成立 15 周年,联合创始人卡贝尔·萨瑟(Cabel Sasser)联系科兹福特为 Panic15 周年庆设计一款掌机,目标受众是那些想要古怪、别样玩意儿的人——比如偏好复古游戏的玩家,或者独立游戏爱好者。

在第一封回信中,科兹福特说明了这款复古经典掌机将会糅合一些奇思妙想,包括“简单但引人注目的设计”(Simple and Striking Design)、“创意性的输入方式”(Creative Input Methods)等 9 个目标,描述了 Playdate 及曲柄的早期创意框架。而这一创意的来源,还要追溯到 1980 年的 GAME & WATCH。Panic 特别项目总监格雷格·梅尔提克(Greg Maletic)也在 22 年的访谈中回顾过:“最初的想法是时钟,或者是计算器等其它东西,但我们最终决定做类似于任天堂的 GAME & WATCH 的掌机”。

邮件中附带的图片。除了模仿古早掌机的传统按键之外,设计图也附上了曲柄的最初造型/图片:POLYGON

将古早的掌机形制和新奇的硬件组成相结合后,团队开始为掌机拟定软件方面的细则:“玩家将会在这个东西上得到一个固定的游戏。但如果它每周都神奇地变成一款新的游戏呢?虽然这不是我们一开始就计划好的内容,而且花了很多精力才将想法付诸实现,但我们确实做到了”。实现这一想法的形式便是掌机的“订阅制”——每周推送 2 款游戏,为期 12 周。从商业角度来看,Playdate 的订阅制意在和用户建立有效的承诺关系,延伸平台在生产端和消费端的影响力。更重要的是,细水才能长流:订阅制一定程度上中和了玩家面对新鲜事物时的“暴饮暴食”态度,试图培养“平和”的游戏习惯,从而放大因期待而生的点滴乐趣。

经过不断地改良、调试后,团队敲定了掌机的最终外观,并交由 Panic 负责硬件生产和组装。在 2019 年 5 月的日本京都独立游戏节 BitSummit 上,Playdate——这款带有可摇动曲柄的小巧掌机首次亮相,当即凭外观和独特的创意收获了不少好评。三个月后,Panic 在 PAX West 展示新游戏《大鹅模拟器》时,设立了 Playdate 的正式展台,玩家在一览掌机小巧的外型之余,还有机会试玩高桥庆太(Keita Takahashi,《块魂》之父)自 2016 年便开始为 Panic 筹划的新作《克兰金的时间旅行冒险》(Crankin’s Time Travel Adventure),上手体验曲柄的魅力。展会上,玩家对 Playdate 的创意相当满意,反响比较积极。格雷格趁热打铁,宣布将于 2019 年底开放 Playdate 预定,并预计于次年陆续发货。

Panic 展台上的 Playdate,展台的紫色也是官方出品的第一款保护壳的配色/图片来源:HYPERX

但由于疫情等各种因素,第一轮预定时间被迫推迟到 2021 年 7 月 29 日,预售价也从 149 美元上调为 179 美元。不过这并不能撼动玩家们的热情,开放预定 20 分钟后,订货量便超过 20000 台。大量的订单显然超出了 Panic 的预期,现有库存完全供应不上需求,而屋漏偏逢连夜雨——马来西亚工厂的零部件断供,产能受限,因此,预计于 2022 年年中完成的清欠计划被再次推延。

现货稀缺和玩家的猎奇欲让 Playdate 的供需市场愈发畸形。从 2022 年初到 2023 年中,国内网购平台的 Playdate 现货价格居高不下,甚至达到官网预售价的 2 到 3 倍。严重的溢价拔高了玩家的心理预期,部分拿到机器的玩家对 Playdate 的粗糙感颇有微词;而等待中的玩家的热情逐渐变味,从翘首以盼转而心生怨念。因此,早期有关 Playdate 及相关游戏的介绍文章中,常常能看到对其性价比的质疑,整体风评也从最初的“稀奇的小玩意”转为“坑钱的智商税”。

2022 年,一篇介绍 Playdate 的文章的评论区/图片:知乎

随着供货端的产量提升,Playdate 的发货问题终于在 2023 年开始缓解,积压的订单也于当年底陆续交付。在意外不断的四年里,Playdate 虽然经历了两次涨价、两次跳票,但仍然取得了首年 53142 台销量的优异成绩。同时,Panic 也推出了掌机硬软件的小幅迭代:即将上架的、进一步发挥 Playdate 创意潜力的、可将充电器和蓝牙扬声器相结合的磁性立体声底座;可额外下载游戏的内置商城;流式传输工具 Playdate Mirror;类似 Bitsy 的可视化开发工具……

连接在 Playdate 上的外置音箱+闹钟,算是 Panic 对掌机最初构想的追溯/图片:Playdate 官网

但 Playdate 的创新(复古)设计究竟怎样?其社交平台上的评价又为何两极分化?还需实际上手体验才能窥见。

二、上手体验

拆开远道而来的包裹,打开亮黄色的外盒,玩味十足的小方板跃入眼前。

Playdate 盒内的各种配件。摆位、配色、开机动画……视觉元素属实讨人喜欢/图片:自摄

掌机格外小巧,轻盈便携,外表壳为不易留污痕的细磨砂质地。除了广为人知的复古 1-Bit 显示屏和曲柄以外,四角还配备了四枚磁铁,用以吸附保护壳,系挂手绳等。

用字符画制作的 Playdate 掌机部件介绍/图片:Playdate C 语言开发说明书

音量调节、返回、截图等设置功能集合在正面的菜单键。顶部凸起的按钮为锁屏键,摁下两次后,锁屏界面的小眼睛便会相应地眨巴两下,解锁屏幕。

盒子、说明书、印有对话框图案的装饰壳……任何带有文字的地方,都被印上了“FUN”一词,似乎在告诉玩家:Playdate 的一切均是为了乐趣而生。尺寸、重量、材质,以及制作工艺和创意理念渲染出的小巧精致的调性,将掌机的乐趣进一步视觉化——玩家光是拿出 Playdate,便足以引人注目;如果掏出侧面的曲柄摇动把玩,还能收获一片好奇和赞叹。显然,作为一款产品,Playdate 的外型和概念是极为优秀的。

几乎随处可见的 FUN 文字/图片:自摄

但从功能性角度考虑,Playdate 并不是一款优秀的游戏机。

一旦我们抛开复古滤镜,用游戏机服务于玩家、耕耘于游戏的主体功能视角来审视 Playdate,便能发现:它缺少一般游戏机应该具有的适应性配置,是一款严重脱离现代玩家群体的产品。哪怕我们再将标准降低,以几十年前的游戏机素质水平作为对比(暂且不考虑硬件技术水平的差异),都能发现它的不合格之处——Playdate 几乎没有考虑到玩家的游戏体验是否流畅、舒适。

此中最明显的问题是“为了精致而精致”。比如其饱受争议的设计——无背光功能的小尺寸 1-Bit 记忆液晶屏幕(Memory LCD,由日本夏普[Sharp]公司生产)。这块屏幕对环境光较为敏感,只有光线充足时才能舒适游戏,否则难以看清;同时,由于屏幕尺寸较小,掌机对准灯光时总会被反光光斑遮挡住部分显示。官方人员曾在媒体采访中解释过设计思路——“模仿任天堂的 Game & Watch”,保留古早掌机的时代感。但无论如何呈现,这种没有经过现代需求适配的复古设计确实会增加玩家的适应成本。每次准备游戏时,玩家不免要像风水师拿着罗盘寻方向一样,找好角度和位置,禅定不动。虽然过程颇有仪式感,还能唤起小时候在被窝里挑灯偷玩 Game Boy 的感觉,但笔者更愿意将两个都很重要的元素融合在一起:保持 1-Bit 屏幕的同时,提供背光开关选项——如果怀旧体验和舒适体验难以两全其美,不如让玩家自行决定。

好在目前官网推出的两款 PC 端软件 Playdate Simulator 和 Playdate Mirror 均可以将 Playdate 作为手柄控制器连接到电脑屏幕,优化掌机的屏幕显示缺陷。前者是 SDK 开发组件的一部分,功能相对齐全,既可以将 itch 等渠道下载的游戏传输到 Playdate 掌机中,还能将 Playdate 作为控制器、或通过虚拟曲柄和按键游玩 PC 端上的 Playdate 游戏;后者则是一个镜像模块,可将 Playdate 的游戏音频和视频实时流式传输到 PC 端,这虽与掌机的复古氛围相悖,但至少解决了屏幕过暗和反光的问题,还能够将画面分享给边上的小伙伴(因为屏幕问题,坐在旁边的朋友常常无法看清 Playdate 屏幕上的内容)。

Playdate Simulator 和 Playdate Mirror/图片来源:软件截图

另外,Playdate 并排放置的 AB 键虽然整齐、美观,还原出 GAME & WATCH 等早期复古掌机的按键布局,但无法像斜方向布局那样适配大拇指的移动弧线,若玩家遇到需要频繁点按按钮的动作游戏时(比如 Playdate 版的《蔚蓝》[Celeste]),很容易感到大拇指关节处酸疼。此外,Playdate 显然没有针对暴力点按做好准备,在猛戳按键时常常发出不健康的卡壳声。

但这些都还不是最影响体验的反直觉设计。

长时间游戏后,玩家也能逐渐适应按键布局,或者可以通过一些持握技巧克服;Playdate 的屏幕也可以理解为对回忆的复刻,意在唤起童年的旧梦。但是,持握机器时糟糕的手感应是每位玩家不可规避之痛。

由于机身实在迷你,玩家正常捧握机器时会影响操作、遮挡屏幕,只能以一种比较不舒服的半握半捏方式拿住掌机。最痛苦的是,无论何种姿势,持握的手指侧腹、掌心均会被掌机的直角边挤压。

四周边缘均未做成曲面,而是平直的直角边,非常影响持握手感/图片来源:自摄

无论是几十年前还是现在,几乎所有掌机都会确保玩家持握时的舒适性,削减机身后方、侧方的边缘弧度。可以对比一下部分实机:Retroid Pocket 2 为其下方边沿设计了圆滑的曲面;正面和 Playdate 一样“锋利”的 Analogue Pocket,也会保持后侧边沿的曲度,方便玩家持握;Gameshell 则完全用曲面包裹边沿。哪怕是 Playdate 的灵感来源——GAME & WATCH 也用斜切面为玩家的指侧提供支撑面。

从左到右、上到下分别为“Retroid Pocket 2”“Analogue Pocket”“Gameshell”“GAME & WATCH”/图片:知乎chiphell知乎Bilibili

或许对于复古造物的怀旧滤镜能取巧地规避玩家对 Playdate 设计缺陷的审视,但比起游戏机,Playdate 更像是一款服务小众群体的潮流玩具。至少在一些时候,玩家无法获得基本的舒适游戏体验,更多是在为精致买单。这也是 Playdate 在国内社交媒体上收到了一些负面评价的根本原因之一。

售价 29 美元的 Playdate 保护套,价格略高/图片:Playdate 官网

令人担忧的是,“为了精致而精致”的理念也影响到了大多数 Playdate 游戏的创意风向。

三、游戏评测

自硬件发售后,众多游戏开发者纷纷借助 Playdate 的开发工具实现自己的创意。时逾一年有余,itch.io 和 Playdate 商城等渠道已有近千款游戏发布,至今仍以每月几十款的速度增长。在等待掌机送达的几个月时间里,笔者已先通过 Playdate Simulator 游玩了多款带有“only Playdate”标签的游戏,实机到手后,又重新体验了一番。

所有游戏中,笔者印象最深的作品便是前文提及的《克兰金的时间旅行冒险》。

贪睡的克兰金错过了和女友的约会时间,只能火急火燎地奔赴约定地点。但短短的路程中却隐藏着各种怪诞的生物——上下翻飞的蝴蝶,狂奔不止的野猪,列队前进的大便……只要克兰金触碰到这些生物,都会招致女友的嫌弃,游戏立即结束。而克兰金却还要在花朵、咖啡桌等场景前悠哉地赏玩一番。好在,玩家能够摇动曲柄,控制克兰金的行动速度;甚至可以逆摇曲柄,倒流时光,回退克兰金先前的行动,从而躲避突然袭来的生物。

优哉游哉的克兰金又迟到了。玩家需要操作曲柄,精细地控制克兰金的时间线,防止他与其它障碍物相撞/图片:自制

游戏的基本逻辑非常简单:以曲柄控制主角在固定路线的行动方向和速度,躲避障碍物,抵达终点。但不同于其它线性闯关游戏,《克兰金的时间旅行冒险》拥有两条并行的时间线:供玩家操纵的克兰金时间线,以及固定的障碍物时间线。当玩家手摇曲柄时,克兰金时间线上的行动也会根据摇动方向(逆时针、顺时针)而回退、前进。如果执行的行动合适,便能够将克兰金的时间线与障碍物的时间线错开,避免二者相撞。随着关卡的深入,玩家需要更为精确地执行行动策略。

《克兰金的时间旅行冒险》一直有种莫名的幽默——新关卡的不可预知事件会给玩家带来荒诞感。开发者对细节的把控也助力良多,比如在逆时针旋转曲柄时,克兰金会倒退他的跑步动作,同时音频逆向播放。在完美的音画配合下,整体游戏体验不仅极度流畅,还能持续地感受到夸张、滑稽行为来带的喜剧效果,可谓是设备与游戏性的绝佳融合。

《克兰金的时间旅行冒险》的操作方法演示/图片来源:游戏官方网站

2023 年底发售的《城堡之下》(Under the Castle)是现今 Playdate 商店中少见的长流程 RPG,也是此掌机发售以来较有“大作感”的游戏之一。

魔幻风格 RPG《城堡之下》/图片:Playdate 官网

《城堡之下》采用经典《Rogue》的接触战斗模式和回合制玩法,并设有三个迷宫供玩家挑战,每个迷宫的任务分别为击杀怪物、获取宝物、解救村民。达到预期目标后,便可将迷宫中获得的武器、药水、魔法卷轴带到厅殿,供下次挑战前选择(一经获得便可永久取用)。满足一定条件后,玩家可前往迷宫上方的通道,挑战盘踞于城堡的 Boss。

游戏的美术水准在众多 Playdate 游戏中实属上乘。寥寥几笔像素线条勾勒出中东风格的建筑,扎实的阴影描写将物体形态立体呈现,此外,游戏还增添了多处风格化的装饰细节和蚀化痕迹,将魔王掌控下的腐败环境刻画得细致入微。

但《城堡之下》的游戏内容实在支撑不起其艺术表现塑造的“像素风大作”印象。虽然打着肉鸽的名号,但其整体模式缺少随机性乐趣:三个迷宫中的各层地形均为预置,缺乏变化;剧情流程也偏向线性,成长不明显;同时,随机性事件极少。

除了“局内获取,局外使用”的一些 Roguelite 元素,游戏中最具代表性的交互玩法便是用曲柄操作的缩小帽。缩入帽子后,主角可以躲避攻击、飞越部分地形,并瞬间丢失仇恨值,让敌人无法选中。

《城堡之下》聊胜于无的创意交互机制,颇为鸡肋/图片:自制

《城堡之下》这种设计也代表了很多 Playdate 游戏的通病——配合曲柄的生硬玩法。且不论这一玩法是否能切实提升游戏的策略深度,单说曲柄操作的意义,便根本禁不起推敲——缩入帽子的能力完全可以不通过曲柄来表现。输入方式既没有新意,也没有给玩家充分的使用理由,因此,体验过程中经常会感受到“为赋新词强说愁”的无力。而一些经典游戏在 Playdate 平台上的复刻,也体现出这种生硬交互方式带来的弊端。

Playdate 上的《2048》。玩家用曲柄操控 4*4 方格外的滑块,短暂停顿后,方块会向滑块的方向移动/图片:自制

那么,什么才是正确的应用方式呢?像《克兰金的时间旅行冒险》这样的热门游戏均有一个共同特征——玩法逻辑与曲柄概念高度绑定。像是用曲柄摇动来模拟电梯上下移动的《Flipper Lifter》,或者躲避环形障碍物的《Gatecrasher》,都基于曲柄操作的物理特性设计了颇为契合的玩法和机制。

《Flipper Lifter》里,玩家要控制电梯移动,将企鹅们移动到目标楼层/图片:自制

街机类闯关游戏《Gatecrasher》,玩家需要精准控制目标块的位置,从飞环的缺口处穿过。游戏有音游的律动风范/图片:自制

反观《城堡之下》,其玩法创意薄弱,主要在于 Playdate 的曲柄没有恰当地和 RPG 元素结合在一起。简单地缩入帽中,且让右手离开主要操作键,此等设计谈不上出彩。如果能够像采用红外线设备的模拟狩猎游戏《Ray-O-Lite》、采用感光设备的 RPG《我们的太阳》(Boktai)那样将玩法与装置紧密融合,自然可以焕发新鲜的吸引力。

相比于传统的摇杆掌机,曲柄的最大优势在于玩家的发力源从手指、手掌变为手腕、手臂,由此可以模仿更接近现实的发力方式。基于这个特点,或许可以在类似 QTE 事件或 Boss 战斩杀等环节引入摇杆交互,增强硬件的特色体验。

《Ray-O-Lite》,模拟真实猎枪狩猎的游戏,设备包含红外线改装猎枪和弹出野鸭模型的装置;《我们的太阳》则在 GBA 卡带中增加了感光元件,所感应到的阳光会影响到游戏性内容/图片:知乎shmuplations

如果完全从功能性角度分析,不难看出曲柄的本质是一种模拟垂直方向的物体运动或物理机制的硬件设备,或可视为放置在侧面的摇杆。可以联想到某种上升/下降物体的牵引道具,也能对应钓鱼的收线动作。一旦意识到这一本质,便能够摘去 Playdate 的创意滤镜,发现哪款游戏空有创意外壳而无实在内容了。更何况,想让曲柄一直具有吸引力实在是一件难事——玩家对装置本身的兴趣总会在没有得到新的刺激后褪去。曲柄并不是一个具有扩展性的活动插件,而是固定在 Playdate 上的“外部装置”,本身形制便难以更迭。如果开发者一直围绕这个固定装置设计游戏,就会像拴在木桩上的牛一样,只能吃到绳长为半径的圈中之草。不断强化游戏与固定配件的硬绑定关系并不是 Playdate 游戏的生存之道——既不能推陈出新,又难以跟上玩家对更新鲜、更刺激作品的期望。而玩家如果不能被满足,很有可能会对游戏的玩法、曲柄装置、乃至 Playdate 本身失去耐心和兴趣。

这便是上一章节讨论过的问题:Playdate 的设计方向受到“为了精致而精致”的理念影响。相应游戏也是如此——市面上充斥着大量绑定曲柄摇动方式的休闲游戏,却鲜有耕耘于曲柄创意的玩法机制。前者能够短暂地让玩家上瘾,但正如大多数短视频一样,快节奏而无特色,玩家一旦划走后便会将之抛在脑后;而像后者——例如《克兰金的时间旅行冒险》这样的佳作却凤毛麟角。如果想玩小品游戏,其它平台有更丰富、更优质的选择;如果钟爱像素佳作和经典复古游戏,也有 GB 系列等老掌机的改版,或 Analogue Pocket 等一系列开源掌机可选。

甚至有一些改编自 Playdate 游戏的作品在其它平台上更有吸引力——比如街机风格的弹幕躲避游戏《Hyper Meteor》。通过 Playdate 游玩时,玩家以曲柄控制飞船旋转方向,适时按键加速飞行,躲避障碍物,取得高分。

Switch 版本的《Hyper Meteor》有着更便捷的交互和显示效果/图片:digitaltrends

先后玩过该作的 Playdate 原版以及 Switch 版本后,能够发现,尽管前者可以用曲柄更精确地控制方向和角度,但后者之于前者仍然有着更清晰的碰撞区域辨识、不易混淆的同方向操作。这不仅是《Hyper Meteor》这款跨平台游戏反映出的情况,而是几乎所有 2D Playdate 游戏的通病——曲柄操作是垂直于屏幕的另外一个空间维度。以《Hyper Meteor》为例:在 Switch 版本上,摇杆的顺、逆时针运动轨迹和操控对象的运动轨迹均处于同一平面,但 Playdate 曲柄的运动轨迹则垂直于操控对象,会直接影响到玩家的空间判断。再以钓鱼游戏《By the Pier》举例,画面显示的收杆处于 X、Y 轴,但玩家的实际操作(摇动曲柄)却是 Z 轴。Switch 版本显然更易于玩家上手体验。

《By the Pier》是 Playdate 平台上少有的纯钓鱼游戏。尽管曲柄能够完美地模拟收杆的摇动动作,但 2D 表现并不够出彩/图片:itch.io

管中窥豹未必见得全貌,但目前 Playdate 及其大多数游戏的定位确实处于一种尴尬状态。这种状态并不是曲柄之罪,而是曲柄的概念过于突出,反而容易引导游戏开发者过分专注于游戏机制与曲柄的适配,却忽视了以何种方式结合玩法和曲柄才能提升游戏的整体素质。总的来说,将游戏性绑定在曲柄上吸引玩家并非长久之计,如何在适配掌机特色的基础上进一步充实游戏内容才是开发者需要考量的关键。

结语

当我们在玩 Playdate 时,到底在玩什么?是新奇的潮流玩具,还是随着曲柄迸发而生的奇思妙想?

第一眼看到 Playdate 的外观时,我们脑海中设想的也许是一款既拥有与现代设计水准,又能够与自己私人旧梦相共鸣的理想掌机。但从结果来看,其搭载的游戏已经很难跟上当今游戏时代,近来关注度也不复从前。而在几年前,它之所以能够异军突起,在数十分钟内售出两万台,激起二级市场的竞抢热潮,又于 Reddit 坐拥万人规模社区,博得海内外诸多关注,正是因为它精准迎合了目标人群——那群追崇过往、渴望激情的不老顽童——的需求。

随着年龄渐长,各种外部因素会迫使玩家缩减游戏时间;而花费精力去探索各种新奇产品,无疑会增加试错成本。环境和本心的双重压力下,我们对新兴游戏的兴趣可能逐渐消退。每逢此时,又很容易想起,小时候和朋友相互讨论过关策略,又或者花费一整天反复进出草丛,只为抓住心仪宝可梦等往事。那么,Playdate 这款根植于怀旧元素的掌机就像是头顶的蜘蛛丝,精准地垂悬在我们那渴望重浸回忆之旅的初心之上:“或许这款复古掌机能够让我回忆起小时候那纯真的乐趣呢?”然后再看到那个新奇的小曲柄,心里又会想:“也许还能在绵延旧梦之余,收获意想不到的乐趣?”于是,我们便牢牢攥紧蛛丝,向着心中的“应许之地”努力攀爬。

但道阻且长,上有原材料供应危机、发货慢、高定价等重重劫难,下有低效交互和复古画面等粗糙体验。哪怕玩家对情怀的追崇克服了这一切,也很有可能会在 Playdate 参差不齐的游戏阵容中积蓄怨念,最后,随着一声愤怒的斥责,蛛丝折断,幻想者重新跌落回穴底,等待下一款游戏的救赎。

当然,在 Playdate 和玩家的供需关系中,双方都是只基于自己的处境提出或满足需求而已:玩家希望在获得良好游戏体验的同时,获得能冲击猎奇欲的精巧造物;厂家既想服务更多玩家,又不得不平衡造价、质量、初心等一切因素。但问题在于,Playdate 收获了远超预期的关注度,自然会让小圈子的“敝帚自珍”之物被迫搬到偌大的市场舞台上,供大众评判。

总的来说,Playdate 确实拥有与产品宣传相称的魅力,但被商品的稀缺属性和复古氛围所掩盖的缺点也十分明显——它并不具备一款合格游戏机的人机交互体系,更像一个追求新颖、时尚的潮品。不过,甘瓜苦蒂,天下物无全美,Playdate 已经能让一些有梦之人短暂地追忆往昔,收获儿时曾细抿过的淳朴乐趣。希望其今后能用与售价相当的内容更新一扫劣势,将 Panic 团队苦心经营的“FUN”理念一以贯之。


封面:作者自摄
图片:如无特别说明,文中图片均为作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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