为何好评:带你体验抑郁患者的心情

作者:亚恒
2019-09-29
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新系列节目《为何好评》,每集挑一款游戏出来分享它在设计上的闪光点。 希望能够给与游戏开发者一些启发,同时也希望能引起玩家去思考一款游戏究竟好在什么地方。 本次的游戏《Please Knock On My Door》将带你体验抑郁患者的心情。

视频

内容

下文原为上面视频的稿子,经修饰。

部分内容脱离视频会比较难以理解,建议观看视频: )

前言

生活艰难。

有人被爱情伤透了心,夜里流干了眼泪,白天却还要逼迫自己笑脸迎人。

有人快被加班压垮了。突然感到胸口一阵疼痛。却只能强忍着,继续投入到那永远完成不了的工作当中。

有人受委屈了。却因为不能让家里人担心,而只能每天说着:“我很好”。

为了生活,我们没有时间抑郁。

为了生活,我们习惯把负面情绪放到精神世界的回收站中隔离开来。

这样才能保证我们工作和生活一切如常。

但你又有没有想过,如果有一天,这些一直以来被你遗忘在大脑角落的情绪不受控制地爆发出来的话,你会变成怎样呢?

《Please knock on my door》这款游戏,会带你去体验这些被你刻意遗忘的情感。

注意

请注意,《为何好评》并不是一个介绍游戏的节目。

在这里,我们会找出一个游戏在设计上的闪光点并进行分享。

如果你对游戏本身有兴趣,请抽空体验,谢谢。

下面我们来看看这次的游戏都有哪些亮点吧。

亮点 1:巧妙地应用交互进行叙事

游戏独有的语言是交互。而利用交互进行叙事是很多优秀游戏的标配了。

《Please knock on my door》在这方面也有一些值得一提的创新点。

随着游戏剧情的推进,游戏中对一些相同物品或者功能的描述会发生变化。

例如,游戏中每天玩家都需要操作主角做饭和吃饭,可以做的菜有两种,一种是简单的三文治,一种是正常的正餐。

在主角抑郁病症加深前,这两种食物对应的文字是“三文治”或是“正餐”。但随着抑郁病症的加深,两种食物对应的文字表述都变成了没有分别的“口粮”,后来更是变成了“恶心”和“令人作 D 区”。

而相对应的“吃”这个动作,表述也从“进食”到“恶心”再到“强咽下去”。

这种对于同一事物的描述变化,十分完美地契合了角色的心境变化。“食物还是那些食物,但是我却不是那个我了。”这个信息被一个简单的交互设计活灵活现地表达了出来。

另外,从一开始的玩家可以控制角色洗盘子,再到后来不能控制角色洗盘子,只能任由盘子发臭。

从一开始的“淋浴”,再到后来用“慰藉”,“拥抱”这些词去代替淋浴。表达角色心中渴望得到的东西。

类似的例子还有很多。

这些系统上的简单变化都很好地表达了角色的心境变化。准确又生动地传达了角色细腻的情感,也是我认为这个游戏能够得到玩家喜爱,获得好评的最主要原因。

亮点 2:增加孤单感的音效

人是群居生物,在安静独处的时候多少都会有过孤独感。

这时候往往能比平时更加能够听清楚一些物品发出的声音。

而游戏当中加入了很多物品发出的音效。

把牙刷放进玻璃杯的声音。

扭开水龙头的声音。

淋浴时的水声。

收拾餐具的声音。

清晰可辨的蝉叫声。

这些在家里无处不在的声效,除了提升游戏的带入感觉和临场感。还起着暗示玩家,屋子里十分安静,且只有你一个人的情景。配以音乐,很容易就会和玩家自身曾经体会过的孤独感产生共鸣。

除了家中的场景,在办公室的场景里面,玩家能够听到周围吵杂的环境音,却不能听清任何说话的内容,反而在纸上写字的声音,把玩手上铅笔的声音,移动便签纸的声音却听得十分清楚。

当然我们可以简单把这些设计的目的解读成增加临场感,但我更加愿意把这些设计理解成是为了传达“角色感到在职场中被孤立”的感觉。

另外值得一提的是,游戏剧情上主角其实并没有被他人孤立,但他的主观感受是遭到孤立了。这或许也是抑郁症患者中比较常见的想法。游戏十分传神地传递了这种感觉。

亮点 3:增加孤单感的音效时而细腻、时而尖锐的文本和独白

文字叙事可以说是游戏中最传统的叙事手段了。除了因为这种手段相对低廉以外,文字确实特别适合表达一些细腻的情感。

《Please knock on my door》在文本的写作上面也有不少值得一说的地方。

游戏的文本由两大部分组成,一个是有语音的独白,它像是扮演着一个角色脑里面的另一个人格,不断向角色传递一些想法。而角色自己的想法,往往是用无声的文本完成的。

这种安排本来就有描述一个人脑内对话的感觉。旁白的话虽然多,但是每一句对白大多是简短而尖锐的。随着角色抑郁病症的加深,也扮演着角色脑内那个把自己慢慢逼向深渊的人格。

而代表角色主人格的无声文字,更多是负责描述一些细腻的情感和交代剧情的细节。相对地文字量也会大一些。

两种表达方式间的写作风格有很大差别,但又能够相互补充。让整个阅读的过程不显得枯燥。

此外,有很多文字都让人比较容易产生共鸣。例如“痛苦的周一”,“一如既往安静的走廊”,“这星期其实和其他的根本没有分别”这些想法都是比较普遍的,也更加容易引起玩家的共情。

一些文字当中还会安排一些小反转。像是角色在自己的笔记本上写下了一整封给父亲的信。但是在信的最后才告诉玩家,这封信其实是不会寄给父亲,这只是一个给自己心灵上发泄的出口。

灵活运用这些写作技巧,能够有效地改善玩家的阅读体验,我想这也是这个游戏得到玩家好评的重要原因。

小结

我曾听过一个说法,“抑郁症”其实就像是感冒一样,每个人都有机会患上。

为了工作和生活,很多时候,我们已经习惯把那些负面情绪堆埋在心里的阴暗面。

但有时候,直面黑暗,也只是为了能更好地了解自己。

人往往不能像自己所想的那样完美。

或许,学会接受自己的不完美,学会妥协,才是真正笑得开怀的第一步吧。

结语

喜欢一个游戏或许不需要太多理由。

但一个能够获得玩家好评的游戏身上总会有一些闪光点和一些值得我们学习的地方。

“为何好评”这个系列希望能够通过分享一些游戏中的亮点,让游戏设计者们得到一些启发,同时让玩家更加了解一款游戏“好”在什么地方。

我是亚恒,我们下次见(`・ω・´)ゞ

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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亚恒 

《拣爱》作者 AkabaStudio第一人(只有一人=_=) 

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