文章涉及《审判之逝》及《如龙 7》剧透
《审判之逝》主线通关,还挺惊喜的。不知道是不是因为上半年玩《如龙 3》被伤到,预购《审判之逝》的时候也没有期待很多,只是想要个普通水平的如龙游戏,有个还过得去的剧情,一如既往的整蛊支线,再玩玩跳舞小游戏。没想到游戏相当有诚意,主线不再是纯粹的主角个人故事,而是试图探讨校园欺凌和私刑议题,关卡设计更加多样化,支线和小游戏大部分也很不错。总得来说,《审判之逝》是个很出色的如龙游戏(审判系列主要是剧情上算外传,玩法还是和正传差不多),也是我今年玩得最开心的游戏之一。
1. 主线剧情
日本黑道文化贯穿整个《如龙》系列,游戏在此基础上构建主角的背景、身份、外观、思考方式、同伴、敌人等等。正因为桐生是看起来就是黑道的(前)东城会成员,他在大街上和人打架也毫无违和,他去接那些配音、当演员的支线任务才会显得那么好笑。
而《审判之逝》承接《如龙 7》,展现了在东城会这个东部最大的黑道组织解散之后,东京的地下社会的变化。从系列最开始,玩家就能够感觉从主角们的对话中感觉到像桐生、真岛这些坚守着老派的黑道道义准则的人在减少,保护弱小、忠诚这些已经不再重要,黑道连台面上的伪装都懒得做,重要的只有赚钱。但相对而言,东城会依然有着严密的组织和严厉的惩罚机制,也即是所谓的规矩。
而在《审判之逝》里,玩家非常容易感觉到主角一边的人对正在逐步接手东京地下社会的 RK 的鄙弃。从最开始见面,主角们就将 RK 认定为乌合之众。随着剧情深入,玩家也能逐渐观察和理解他们的判断,RK 成员完全没有原则,成员之间没有羁绊,打架水平也不如以前东城会,二把手失败之后推卸责任给老大,老大不把杀人当回事,连被他们接管的公关俱乐部也被迫为了提高翻台率而降低服务质量。
这种组织和氛围的变化并没有通过专门的故事去讲述,而是非常自然地融入了主线故事,让玩家感受到地下社会的“堕落”。这个变化很有趣也是很有必要的,毕竟游戏在剧情上安排了东城会和近江这样的庞大组织解散,如果敌人还是差不多的人,那系列长期玩家只会觉得那前面的解散根本没意义和差别。
再说回来主线,主线剧情前期节奏把握地好,主角和同伴们一起调查、推理和解开关键谜团的过程很吸引人,虽然大部分对话还是静态的,但还是能感觉到世嘉在关键剧情播片的分镜上的努力。
问题在于后期剧情收尾,《审判之逝》选择“对法律无法惩罚的人能否采用私刑”这种极具争议的主题,勇气令人佩服,但没有处理好对玩家情感上的引导。主角八神非常坚定反对私刑,而他的动机简单来说有两个:一是他作为(前)律师对司法制度的彻底信任,二是他对被不幸牵连而被杀害的死者的同情和怜惜。并非每个玩家都能认同他对司法制度的彻底信任,制作组也不可能在游戏里去培养这种信任,他们能做的是让玩家也喜欢上那个后来被杀害的角色,为 TA 抱不平,从而反对让 TA 遭遇这种悲惨遭遇的始作俑者——也即是执行私刑的人。但从我看来这个角色塑造地还不够好、还不够讨人喜欢,八神在后期对话中不停围绕着 TA 展开,仅提了一次 TA 的父母也是这场悲剧的受害者,导致理由显得有些单薄,如果本身就不反对或者支持私刑的玩家,很可能就会因此觉得厌烦了。
最后的大团圆结局也是个问题,前期的反面角色突然就成了好人。都不知道这算不算如龙传统了,只要不是终极反派,总会有机会获得悔改机会。
2. 在我看来为什么《如龙》系列玩起来有趣
取了个看起来非常大的小标题,不过其实只是想谈谈如龙系列的游戏循环以及支线。
对我来说,如龙一直是玩起来很有趣、心情会很轻松的游戏,虽然主线剧情悲剧不断,但大部分时候都是在玩主线以外的东西。
《如龙》系列并不在战斗上去为难玩家,玩家可以随时调整游戏难度,战斗中随时能吃药,Boss 战输多几次还会被问要不要暂时调低一个难度。在低难度下,也不怎么需要去记忆招式怎么按,最基本的就能够打出来伤害,而且基本招式也有些看起来华丽的,能够给与一定满足感。
不仅如此,《如龙》系列的技能解锁所需的点数并不是只能从战斗中获得。拿《审判之逝》举例,战斗、完成支线、玩小游戏、吃饭都能获得点数,也就是说,你不战斗,你也能够持续提高主角的能力,解锁更高级的技能、更轻松打倒 Boss。
《如龙》系列鼓励玩家一直玩下去,不管是战斗也好,打麻将也好,一直走路也好,只要在玩,它就会给玩家奖励。如此一来,想轻松游玩的玩家自然没什么负担。当然,如果想要挑战,游戏也准备了高难度、挑战任务、又耗时又难的全成就设计。《审判之逝》PS4/PS5 版除了索尼奖杯系统以外还有游戏内置的 Town Go 成就系统,覆盖游戏里方方面面。
至于为什么总不在玩主线?当然是因为支线好玩了。《如龙》系列的支线可以说相当日常,小孩走失、上厕所忘记带纸巾、说好来工作的人却临时缺席、失恋了想跳楼……虽然并不是每天都会发生在我们身边的事情,但确实是日常生活里时不时会发生的。在这基础上再添加一些喜剧元素,比如三番五次同个人上厕所忘带纸、让主角顶班的工作是 BL 游戏配音,主角又是冷脸黑道,就变得好玩了。
不知道是不是因为主角是木村拓哉扮演,审判系列总感觉有些偶像包袱,支线整蛊程度没那么高。不过因为是侦探有不少委托调查任务,还有推文热门发文关键词工具,不像正传的桐生和真岛只能在路上做雷锋,这部分乐子还是很足的,像《审判之逝》里游戏游戏总监不堪工作重压在临上线前跑路,还有碰到咖啡店有人抢劫然后伪装成纸箱来潜入,这两个任务都很有意思。
值得一提的是,《审判之逝》专门做了一个大的支线——青春群像剧,将多个剧情支线和小游戏整合至校园社团,有明确的最终目标,可以说是相当于一个小型主线了。这本身是个挺有趣的概念,也和主线契合,在学校里还能看到学生闲聊对话提到主角,然而部分游戏实在不爱玩,关卡又不少(说的就是你机器人社),不完成还推进不了青春群像剧核心主线推理社的内容,反而有种被迫玩的感觉。
除此以外,如龙系列的支线还有个相当有趣的特点:部分支线人物会在多部作品中出现。在《如龙 1》 里因为恋人跳楼的人,到了 3 代还会因为同个恋人要跳海。在《如龙 2》里大红的韩国明星,到了《如龙 7》里却几乎被所有人遗忘了。在《审判之眼》里被主角抓住的几个变态,在《审判之逝》里却纷纷越狱又出来犯罪了……对我来说,这些内容有时候像一个有趣的彩蛋,有些感觉像见到老朋友,有些会让我感慨在游戏内的世事变迁,然后期待在下一部游戏里继续见到。
最后用个奇怪的猫图作为结尾。
油管上的一个很有趣的系列史杂谈:
最近由 方程 修改于:2021-11-28 19:01:30The Man Who Changed The Yakuza Series
https://www.youtube.com/watch?v=kE1GWYayJb4
PS2的初代那时候,如龙还是蛮严肃的黑帮片的。后来在3代,堀井亮佑因为个人趣味想做卡拉OK,大家感觉不好,担心会跟桐生的人设不搭,造成叙事失调,但总监名越觉得挺有趣,于是桐生就唱了,后来“卡拉OK之王桐生”成为了一个游戏史传奇,如龙系列的支线故事也越来越像周星驰电影。最初小小的心血来潮竟然开启了如此强大的系列传统,历史真有趣。
@方程:原来如此,还挺有意思的。我是如龙0入坑的,一二代玩的极,这两部额外加了很多原版没有的内容,倒是没感觉和0在娱乐性上有很大差距