我并不是一个电影迷。事实上,这是一篇旧文,在写作的时候,《山河故人》是我看过的唯一一部贾樟柯的电影。但我在试着努力不抗拒任何形式的表达,并且在这个过程之中用自己的头脑进行思考。打算去看《山河故人》缘于偶然的机会,它没有让我失望,至少126分钟的审美体验与情感宣泄是值当的。(我有可能因此更多地思考电影,或者补完贾樟柯的其他作品。)观影过程之中,我仍未忘记游戏这一媒介,某一部分的自己浮游于影院上空,试着以游戏的角度审视影片。这是我的思考的笔记。
结构与解构
诸如“英雄之旅”之类的叙事结构在影视作品之中的应用早已屡见不鲜。事实上,在许多3A 游戏之中我们也常常能够见到引自于此的叙事结构。但重复的运用往往使得观众审美疲劳,这也是好莱坞电影的缺憾所在。对于游戏而言,另一个重要的问题在于,也许这一种基于交互的媒介本身就存在多种可能性,而只是简单的将经典叙事结构进行引进将扼杀太多游戏叙事的可能。举例来说,游戏可能天然适应于一些实验性的非线性结构,譬如博尔赫斯的《交叉花园的小径》。随着游戏的发展,我们越来越看到更多的试探游戏定义边缘的作品,如《史坦利的寓言》、《她的故事》等等。
电影《山河故人》之中,既包含一般意义上的叙事结构,也存在许多解构的内容。前者如1999年时的三人的纠结关系,彼时贾樟柯将观众注意的焦点放置在越来越焦灼的矛盾之中,整个故事都围绕矛盾的升级展开。这一结构虽然并非我们熟知的游戏之中常见的“英雄之旅”,但是我们能够看到“开场-主题呈现-铺垫-推动”等等一系列的变化,而这一结构则在矛盾最为激化的时刻(沈涛找到梁建军送结婚请柬,而梁建军则要远走他乡)戛然而止,并由此宣告叙事结构的断裂。
同样,2025年的故事也存在一种泛类型化的叙事结构;这种结构让我们在故事伊始就能够看到其走势。与其说通过两颗逐渐走近的心间接地表达了人物的情感,不如说这一小节试图展现张道乐的迷茫期的思考。但是,这一结构同样停止在交汇的高潮之处:冷静下来的张道乐不知道如何面对这份感情的定义。于是,叙事结构在其后似乎散开去,成为了一团袅袅的轻烟。
根据我之前了解到的广义的娱乐(entertaiment)之中的兴趣曲线,它们多以起起落落吸引受众,落下之后必然是更高的上涨,逐渐过渡到最高之处。然而,如上文所说,2025年这一小节恰在末尾以落笔结束。事实上,这甚至不能够算作是落笔,而是将即将画成一个圆圈的叙事结构拆散开来,于是仅剩下一条曲线。
与此前提到的两个小节相比,2014年这一小节似乎更加平铺直叙,缺乏主要矛盾,只是一路叙述下去,像极了生活本身的模样。而与这一结构相对,故事之中的要素(梁子患病,沈涛父亲病逝,沈涛之子张道乐因为接受教育的不同与母亲之间的疏离,以及在这种疏离之中仍表现出的亲情)也平实、寡淡、无奈,亦如生活本身一般。
图像
与游戏相同,电影的重要表达要素之一即是画面。但是,当我们谈论到游戏画面的时候,我们在意的往往仅仅是其高清化的程度。对于一些独立游戏而言,我们会关心独特的画面风格。在《山河故人》当中,我们看到了图像如何与情感高度紧密连接,以至于达到了还原生活的程度。这些用法的大胆是可以被游戏所借用的,而且,由于游戏本身具有夸张与荒诞等特性,能够走到的程度应该比这些举例更远。
模糊化
1999年,汾阳文艺汇演,若干镜头被模糊化处理;这种模糊化很快唤起了我的类似回忆的感觉。这种感觉正如《追忆似水年华》之中有关味道的描写。在此,记忆被具象化,而图像也有了其与其他方式不同的表达意义,而不再仅仅是作为讲述故事的工具。
长宽比
三个小节的图像长宽比的不同带来了古旧、现代与未来的感觉。一方面,这种长宽比是时代发展的印记;另一方面,也是图像自身的表达。
色调、明度、饱和度
这些图像专属的属性则更近一步体现了上述内容。就个人而言,我最喜欢第三小节的清亮,一种不设限的自由,但也有无处归来的孤寂。
镜头推移
梁子离开故乡的时候,镜头仿佛跌跌撞撞一般自上而下;当镜头回归到梁子的脸上的时候,我们知道那是他在看天。
无用段落的情感体验
电影之中加入了一些镜头或段落,这些段落与结构化叙事无关,却让观众得到了更为深刻的情感体验。这并非新鲜的手法,但依然有其意义所在。譬如沈涛送请柬给梁子的路途上看到飞机跌落。对此,贾樟柯这样解释:
这个片段的确有些超现实,我想表达的是人生的意外和偶然。其实我在写这个剧本的时候,最开始是没有这个场景的。剧本整体的风格还是比较生活流的,虽然开场很戏剧化,是一个三角关系,通常的电影也是这么处理的。我写完之后总觉得少了点什么,我觉得是人生的偶然,人总会遇到一些超出自己经验理解的是,这可能是我想表达的一层含义。(摘自 douban.com)
另一段非叙事化的情感体验是沈涛送子上海的段落。这一段落的“无用性”可以由张道乐的问题来解释(“我们为什么不坐高铁或者飞机呢?”)。沈涛回答,“车慢,妈妈能与你待的时间就会长一些(大意)”。然而,“每个人都只能陪你走一段路”。
但我想不会只有我一人认为这一段落是本片的亮点之一。
2025年一节,张道乐与汉语老师的互动多数属于结构之中的推进(如前文所述),但当结构碎裂的时候,张道乐与老师在涛声之中对望,一声“涛”的呼唤让远在山西准备不止一人分量的饺子的沈涛侧耳倾听,随后在雪地之中起舞,这些镜头,都与叙事无关,但也结结实实地将影片提升到另一个高度。
这些内容游戏都可以进行借鉴。许多时候,借助游戏机制而非叙事,设计师能够带给玩家不同层次的情感体验。
人活着的意义是什么?我们不能轻易获得答案,但却在某时刻这答案就这么暴露出来。
一盏灯照射出一个影子,它有时体无完肤地摔落在我身旁,有时悄无声息地躲进去角落里,有时又是不停游荡在方墙上,虽然是个影子,却似乎带有一种情绪,就像一个活着的人的情绪。转念一想,好像影子有了存在的意义...但是影子也有消失的时候,其情绪将丝毫不刻地跟着消失。
但是还好,打开一盏又一盏的灯,影子还是会一次又一次地出现,还是那副模样,有时摔落下来,有时躲藏起来,有时又游荡着,它就像继承了前辈的情绪,不停地消失、出现。
贾樟柯导演用镜头叙述出那么一段生活,时间线跨度从生活的角度来看很大,其影子却可能是十分窄的,电影的结尾收缩了沈涛和张道乐的距离,然后通过一段迪斯科返回生活的起点。
这是电影的魅力,取其手段加以利用在游戏里,不免失了其影子。
所以我觉得这种借鉴,还是只能起到表面作用吧。