《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”

作者:杉果娘
2021-09-26
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伴随着杰洛特般低沉而又稳重的声音,本次的主角——鼠国最小的王子雷唧挣扎的坐了起来,迷茫的望向前方。今天是它与大哥决斗的日子,而决斗的结果将决定由谁来接替年迈鼠王的位置。在这片战火纷飞的大陆上,和平来之不易。一个骁勇善战并杀伐果断的人才有可能带领大家在这片乱世中生存下去,但我们的小王子明显不是这种老鼠。

下楼和自己另一位立志当厨子的哥哥打了声招呼。说来奇怪,明明有四个兄弟,一个想当厨子,一个想当铁匠。剩下的二位很难说不是为了在父王面前装装样子,才不得不迫使自己对王位感兴趣。望着这位正给他制作美味早饭的厨子哥哥的背影,雷唧陷入了一种难以自持的迷思:明明蕾姆姆哥哥拥有更为强健的身体,为何对庖厨之事如此上心。反观作为即将踏入竞技场的自己:瘦弱的身体,摇摆的意志,何德何能有窥伺王位的机会呢?而不远处的蕾姆姆哥哥仿佛看穿了雷唧的心思,踱步走来并将早餐稳稳地放到小王子的面前,却什么话也没有说......

踩在这片夯实的土地上,雷唧双腿开始没来由的颤抖。是紧张还是兴奋呢?处在这样一个乱世之下,大多数选择不过是浪潮裹挟着肉体前行,思想却还在原地静静地伫立着。随着裁判的一声号令,决定今后由谁来统领鼠国的战斗开始了。尽管双方都表现得十分卖力,但从兵刃的碰撞中却还是能感知到对方的无可奈何。不知是有意为之还是真的技不如人,我们强壮的大王子竟输掉了这场比赛。当雷唧举着瘫软无力的左手打算向观众致意的时候,却看到了门外凶残的蛙族正在屠杀鼠族的群众。尽管刚才的战斗已经耗尽了它的体力,但倔强的雷唧仍拖着疲惫的身体与敌人展开死斗。随着身体与精力到达了零界点的那一刻,我们的小王子隐约间看到了一柄长矛直射入鼠王的身体......

以上可以看做《钢铁之尾》(Tails of Iron)的故事开端,以戏剧化的故事走向带给玩家十足的沉浸感。随着鼠国的覆灭,父王的离世,国仇家恨悉数凑齐,笔者本以为接下来的剧情走向将会是一场“奥德赛”般的流浪,并在经历无尽痛苦后醒悟并最终夺回王国的故事。尽管最终的结局和笔者所构思的并无二致,但过程却完全没有想象中那么艰苦。

以简单的故事,讲述奋斗的“鼠生”

《钢铁之尾》的故事平铺直叙,简单易懂。玩家需要控制小王子雷唧击退来犯的蛙族,并将引发战斗的罪魁祸首蛙族国王干掉来平息战争。作为下一任国王的候选者,担负复国重任的雷唧有时为了重建城堡而不得不去做赏金任务,旁白也曾吐槽过“往日的国王都是在花钱,然而我们的雷唧却需要外出挣钱。”感觉隔着屏幕都能感受到雷唧的无奈。

游戏中期由于一场意外,雷唧一脚踏空跌落进地底世界,在那之后却惊喜地邂逅了“鼹鼠王国”以及古老的“不死鼠国”(和《加勒比海盗》里的被诅咒的船员类似)。鼹鼠王国里发生的故事可以说是整款游戏里笔者最喜欢的一部分,不单单是地上的农耕时代到地下工业时代的场景的变化,认识新朋友和竞技场玩法也都令人感到惊喜。但终究逃不过的,还是身为“工具鼠”的命运。

在斩杀蛙族国王后凯旋而归的那一幕,从城堡外围一直到正门都响彻着夹道迎接它们未来国王的民众的欢呼。当玩家控制雷唧经过它们的时候,可以看到漫天挥洒的花瓣,随着主角的移动形成一片片花雨,场面着实有些温馨。

而游戏中存在的细节不仅限于此。

在 1.3G 的容量下,是满满的细节

游戏整体采用手绘的风格,在 2D 美术风格与醒目色彩的配合下刻画出一个个鲜活的人物。而整个画面使用了远、中、近三种距离的背景,在给予玩家一种更为宽广的视野的错觉的同时加深了景色的刻画。

远景作为背景的“底色”,是当时玩家所处环境的基调。像在与蛙族战斗的时候,远处一望无际的灰暗象征着鼠生的迷茫;而在与地底僵尸战斗时所处的破败场地加上灰绿色的背景,令本就危险的战斗徒增一抹诡异。整个游戏只有回到城堡或者城镇时,色调才会由灰绿转为暖色系,或许只有这象征着家的地方,才会存在如此温暖的颜色吧。


中景则充满了制作组的“小心思”。不同于近景有很多可以交互的道具,中景依旧只是让玩家去观看的,但看的内容不单单只是固定的贴图了。像在游戏一开始“双鼠争王”时,中景两侧站立的士兵与站在高台表演的吟游诗人便吸引了笔者的注意。经过笔者的细心观察,发现游戏的中景总会存在一些可爱的小生物。像城堡中辛勤修缮破损城墙的卫兵;厨师哥哥背后壁炉中燃烧的火焰;牧场中随意走动的“牛虫”。在这层层细节中,体现了制作组对于游戏精心的刻画。而这份细心,同时也体现在战斗系统当中。

在朴实无华的外表下,是值得考究的玩法

游戏中并不存在等级与技能的设定,所以玩家无须担心会存在严重的死亡惩罚。但这也造成了游戏中如果玩家对某个 BOSS 的招式不是很熟悉的话,只能选择不断磨练死磕到底而无法采用逃课或者等级压制的方式通过。尽管 BOSS 难度和取消体力值的设定都不同程度地减轻了战斗难度,但就补给品的匮乏和某些人型 BOSS 难以躲避的招式来说,《钢铁之尾》的战斗难度不算低,但也绝达不到卡关的地步。

虽然没有等级和技能,但游戏还是设置了单手武器与双手武器来增加战斗可玩性。在这两种手持方式下可细分为剑、斧、矛三种武器,通过轻重攻击动作值的不同给与玩家截然相反的动作反馈。但游戏最骚的一点在于武器的区别仅限于机制的不同,伤害方面的差距几乎可以忽略不计(在打显血条的 BOSS 时测试过)。所以是使用单手武器搭配盾反来牵制敌人,还是双手武器蓄力重击破开对手的防御,这都要看玩家如何选择了。

而装备选择方面,除了基础的重量和防御力外,还额外增加了对于不同类型敌人的抗性,让玩家可以更好的混搭装备。由于游戏存在无法格挡的攻击,所以以往抛弃机动性选择全重甲的方式并不适用于《钢铁之尾》。

美中不足的缺点

虽然游戏画面和动作手感都可圈可点,但就疲于跑路的传送点和诡异的资源设计都令人感到可惜。在游玩过程中笔者不止一次地感觉到:只要制作组再多下一点点工夫,游戏整体感觉都会上升一整个台阶。

由于游戏只有四个地方存在传送点,所以玩家在做分支任务的时候需要花大量时间在任务往返上,并且这种情况在整个游戏流程中非常普遍。这也导致游戏的节奏变得非常零碎,整体感觉非常割裂。

而资源设计上则感觉制作组在设计这项系统上并没有仔细考虑。金币的作用完完全全是为了推动游戏剧情的发展,而其余两个资源在设置上限后经常溢出,导致辛苦收集的资源白白浪费。这种矛盾的设计令人非常疑惑。

结语

对于这款画风精美,人物生动可爱,尤其鼠鼠们说话都是乐器声的游戏,笔者个人还是比较推荐的。如果屏幕前的你是一个轻度角色冒险游戏爱好者的话,不妨来尝试一下。


《钢铁之尾》优缺点总结:

+ 画风精美可爱
+ 战斗简约而不简单
+ 大量装备供玩家选择
+ BOSS 差异性和机制很有趣

- 键鼠玩家无法改键
- 需要大量跑图
- 资源设计不太合理