前言
《Sky 光・遇》承载着游戏传道的目的,它拥有美丽的画面、出色的音乐和优秀的游戏内核与机制。即使在测试阶段中别扭的操作和镜头、糟糕的优化和卡顿让我们深受困扰,但这也无法掩盖这款游戏所散发出的人性之美。它像是忤逆这个世界的一场社会实验,而在这场社会实验中,玩家确实能收获到意想不到的由信任和给予带来的启发与快乐。
玩法:世界探索与角色成长
《Sky 光·遇》设计给玩家的动力主要在两点,第一是对大地图的游览和探索,第二是角色购买 avatar 所带来的外观成长和解锁动作带来的能力成长。
世界探索
当玩家通过前两个关卡,熟悉了奔跑、跳跃并解锁了飞行技能之后,游戏才真正开始。大地图可以自由探索,并分隔出许多个片区。在游戏中并没有直观的方向和地图引导,只有一些飞行的鸟类和尖塔的光芒暗示着已探索的区域和附近的特殊区域。特殊区域往往又一些简单的谜题所格挡,有些需要用烛光融化黑色的植物才能清理出通路,有些则需要双人同时触发机关才能打开大门。
区域各有特色,有些在云端,需要玩家持续的飞行控制;有些在持续下雨,玩家需要走走停停才能有足够的能量;有些则有结冰的滑坡,一旦落地则向下滑行;也有的场景是黑白的,加大了搜寻的难度。在不同的场景中包含着许多的隐藏要素,解救动物、发现石碑、收集烛火、点燃蜡烛等等,它们都会给玩家一些奖励,这些奖励则直接体现在角色成长的部分。
角色成长
在游戏中,玩家拥有两种代币:一种是蜡烛,通过持续收集烛火可以获得(公测后应该可以付费购买获得),用来送给其他玩家解锁互动方式;另一种是爱心,当角色被其他玩家赠送蜡烛后可以获得,爱心可用来购买 avatar 道具增强自己的外观。
除了代币和对应的交互模式及 avatar 外饰,玩家寻找到石碑后,将会有性格行为各异的仙人出现,解锁玩家的社交动作。每个石碑各自对应一个动作,动作只能用来展示收藏,没有其他功能。
可以看出,游戏的最大创新点也是最受争议的一点,便是需要赠送蜡烛才能收获可让自己提升的爱心。这意味着,玩家在游戏中的付费和探索收集,都是在为他人做嫁衣。
那么,《Sky 光·遇》在游戏机制下的乐趣是如何产生的?为什么玩家能够有持续的动力去无私付出呢?或者说,这种赠予到底是一种付出,还是一种交易?
光遇的故事
(一)
在一个洞口前,我悻悻地转身,放弃了这个只靠我一人无法打开的机关门,毕竟我无论如何也无法在用蜡烛照亮左边机关的同时,也照亮右边的机关。
正当我来回踱步的时候,迎面走来了一个小黑人。我不禁对着水面看了看自己,赤脚、白色短裤、毫不起眼的锅盖头...唯一值得夸耀的,是上次遇到的一个陌生人送给我的棕色斗篷。
至少还是有可取之处的,我想。于是我向前点亮了他,眼前的一幕却让我感到无比自卑。他拥有火红色的披风,上面印满了象征着能力的金色图案。他做了一个倒立的动作,然后张开双手,给了我一个拥抱。
这个世界上的人都这么热情吗?无论从哪个角度看,我好像也没有和他成为朋友的资格。他向我伸手,我便战战兢兢地递了两根蜡烛过去。“我可以叫你屋大维吗?你的斗篷就像罗马皇帝一样耀眼。”
他没有回复,依然向我伸手,我才明白他是在邀请我同行。我看了看远处发光的神庙和四周陌生的世界,向前握住了他的手,跟着他走向了光的方向。
(二)
“对不起。”在同行了两小时后,他突然第一次开口,“我的操作不太好,总是卡在墙里。”
走路从来不带脑子的我看看了四周,找到了卡在四个柱子中间的屋大维,而我刚好落在了柱子顶端。我松开他的手,跳到了柱子外侧,再向他伸手,他便借着我的手奋力钻了出来。
“你想去哪?”
“我跟着你就好了。”
“可是我的操作不太好。”
“到时候我再拉你出来就是了。”
(三)
我们在这个世界同行了许久,见证了云上的冰面世界,路过了黑白的雨季森林,也破解了之前一个人无法攻克的谜题。在石凳前,我们点燃了两根蜡烛,一起坐了下来。
“真美啊”
“是啊。”
“那里好难爬上去。”
“是啊,湿漉漉的。”
“但那里可以解锁一个倒立的动作。”
“诶,你已经来过这些地方了吗?”
“对啊。”
就这样静静地坐在云端的石凳上望着远方坐了许久,我默默地从背包中掏出了最后的三根蜡烛递给他。
他举起手,期待着完成一次默契的击掌。
乐趣:围绕信任和给予的社交模式
毫无疑问,游戏是美的。
无论是粼粼发光的水面,自由翱翔的飞鸟,晕影动人的光点,还是东方风情的石碑与烛火,《Sky 光·遇》用它精妙的构图和极其优秀的审美品位给我们展示了一个能够持续令人美到惊叹的游戏世界。它的飞行效果,美妙的音乐和自然的转场动画,在即使是表达沉浸感最弱的手机平台上,也能吸引我们的目光。地图探索的乐趣是不用赘述的,隐藏的机关、互动的谜题、每一步都代表着玩家对这个世界多了解一分,每一步也沉淀着玩家角色能力的成长积累。
而在围绕社交的机制上,《Sky 光·遇》的设计是独具一格又让人惊叹的。在游戏中,所有未相识的陌生人都将以一种浑身漆黑的形式出现在玩家面前。当我们靠近并点亮对方后,对方的形象便被色彩勾勒出来。在看见了对方的形象之后,我们便可以选择与他进行各种互动,包括命名、拥抱、牵手、传送等等。点亮对方,是一次邂逅的象征。邂逅是不需要成本代价的,它的结果也仅仅指向进一步的发展,或再次相遇,或相忘于江湖。点亮的操作,省去了我们的记忆成本,让每次邂逅都能成为一个印记。
命名是一个独特的标志。这里的命名是单方向并需要耗费一个蜡烛的,对方接收到一颗爱心,但却并不知道在我们心中他被呼唤为什么,是一种被动的接受。而拥抱则是示好的第一步,是第一个需要对方回应的动作。你张开双臂,对方是转身离去,还是向你走来?当玩家达成这一次的默契之后,互相之间的认可与关注便终于达成了。接下来可以选择牵手跟随,可以有更多的互动姿势,甚至可以文字聊天。当你们不愿再轻易分开,便可以解锁传送的功能,无论何时何地都能瞬间出现在对方的身边并自动跟随——拥抱,牵手跟随,文字聊天,传送等操作逐步解锁所需要付出的代价越来越大,但交往的羁绊和体现默契的互动便利性也越来越强。
这并不是一个追求沉浸感而一次性通关的游戏,也不是一个强调心流体验而感受自己因为交互的代入和场景的烘托而产生情绪起伏的游戏。当我们与好友告别退出游戏,在下一次登录时我们不知道对方是否还会上线。重新邂逅另一个朋友,是跟随他探索新的世界,还是带着他走过自己曾经去过的地方,告诉他这里有多么美好?当又或者我们成为现实生活的朋友,约好了一起上线,一起继续探索这个世界的每个角落?我们快速的与陌生人相识,又不舍的分开,在一系列的选择过后,完成了一次次现实生活的交友模拟。在这里友情教会了我们什么?是信任和给予,只有信任和给予才能带来物质的回报,才能让我们感到快乐。
人性:迎合历史进程的社会实验
作为一款禅派游戏,在网游中强调爱,以给予为主题,并不会令人惊讶。可是想要打破利用人性的虚荣,斗争和杀戮的欲望,去用给予设计付费,确实让很多人摸不着头脑。尤其是陈星汉近期采访中针对把游戏设计的功利、浮躁而刺激玩家付费的行为描绘为犯罪,更是让这部作品被推上风口浪尖。
给予与信任,是功利的判断吗?是盲目的试错吗?
由于每种互动方式都需要消耗蜡烛解锁,那么实际上这样的交互是有代价的。我们会根据陌生人的衣着打扮和行为判断是否需要进一步交往,因为——衣着越华丽,他从别人身上得到的也就越多;动作越丰富,意味着他对这个世界的越发了解。如果我们想要功利地挑选朋友,这是无比合情合理的。
由于“为了让更多不玩游戏的人接触游戏”,为了传递游戏的爱与美,《Sky 光·遇》选择了受众面最广、进入游戏门槛最低,而交互方式最少、沉浸感最差的手机平台。只到开放内测阶段,游戏中的操作与镜头依然让人不舒服,绚丽的画面下同样也是发热的手机和卡顿的画面。经历了太多商业游戏教育的我们,对其中收集烛火、赠送蜡烛、解锁能力、购买饰品等操作的目的天然难以适应。我们所做的决定和操作,需要多少的试错和迷茫才能真正进入这款游戏的状态中去?
游戏从原始定义的诞生伊始,无论是棋牌、体育、竞技场,都包含着竞技的成分。因为游戏一直是对现实生活的模拟,在温饱问题尚未解决,资源调配尚未形成体系的时期,争斗是必不可少的,而电子游戏更是快速走向了血腥暴力屠杀的道路。每个人的生存环境决定了他对这个世界的看法、行为处事的准则和偏好,也决定了他来玩游戏的理由。当复杂的生存环境,压力越大的时候,他需要通过游戏进行压力的释放,简单粗暴的官能冲击是他们想要的。当社会信任程度无法建立时,给予这个词代表的永远是吃亏。在第三世界国家,给予、信任带来的快乐,似乎远远不如一刀999、装备不花钱来的直接。
一切的商品或许只能服务于他们的受众。所以即便我再如何欣赏这款游戏,再如何认同陈星汉的做法,甚至认为它可能可以取得接近氪金手游的商业化成功;因为今天垂直领域发展迅速,因为小众品类、独立游戏逐渐被人接受,因为陈星汉和他的作品永远都有那么多的粉丝——可能这都不是陈星汉做这款游戏,说以上那些话,想要传达给我们的。
人类永远都面临压力,即使没有温饱问题也不可避免争斗的心理,贫富差距、种族问题、性别问题、意识形态问题、难民问题,依然有这么多火药桶摆在现实社会的地球上。艺术能够指导人类,它不应该妥协于现实,但它永远都不能正面解决现实问题。所以当制作人拥有如上的理想和抱负,无论这款作品多么成功,其本质都更接近于一场测试社会发展程度的社会实验。
如果没有文字对话的功能或许更好吧,我们永远都不清楚屏幕对面的对方是谁,是男是女,白人黑人,他的年龄和职业。我们相遇,我们共进,我们分别,甚至从此就相忘于江湖。
游戏是美的,但游戏能否冲破现实社会带来的世界观与价值观的影响,建立一个在虚拟世界的乌托邦?
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这个画面有种梦幻的感觉
试了一下,操作感觉有些谜,但还不错。确实很有陈星汉的风格
“在第三世界国家,给予、信任带来的快乐,似乎远远不如一刀999、装备不花钱来的直接。”
这句话很赞, 很现实。
相信以后会越来越好~
这种游戏才值得玩啊!
关注了作者的公众号,看到作者表达的何为“游戏”的观点。
一部分赞同吧。
不过,我个人的观点是,首先对于游戏的定义,作者观点中的“游戏”,是一种抽象的概念,还是指什么?
在商品化的框架下,游戏可以是一种商品,具有商品的所有通用属性,包括传播、流通和盈利。
所以,如果实在这个框架下讨论什么值得被称之为“游戏”,个人以为,对于一款产品来说,就不需要存在“鄙视链”。
能感受到作者是一个非常热爱游戏的玩家。
不过,如果没有网易的投资和持续的资金支持,陈星汉哪里来钱做游戏呢?
本身不是资本的错,也不是产品的错。
我们都在努力做不同的尝试。
不错的游戏呢
很深刻的语言,很美的画面,很温暖的解构,谢谢陈星汉老师带来的《光遇》,也谢谢鱼丸老师带来的解析。
有一次我给一个陌生人乱跳舞,对方见了,就掏乐器跟着我乱弹一通。瞎跳舞的碰上乱弹琴的,玩的很开心。现在回想,也许在某些价值规范中,“在陌生人面前胡乱放表情”会被认为是一种恶意?是否有可能在那时候,对方其实是被我惹恼了想以牙还牙,只是被我误解成了玩耍?又或者,当时对方其实是在给我演奏某首曲子,但我不认识旋律,以为他在放噪音?
无论如何,被人——被众人谴责,尤其是意想之外的谴责,都是很不好的体验。我就很不喜欢自己只是因为在游戏里用炸弹把别的玩家炸飞滚下悬崖而被记恨然后某天上贴吧时发现自己被人截图发贴公开批评了。如果你也认为给人捣屎棍是无法理解的反社会主义行径,就想象一下我在玩的不是光遇而是时光之帽吧。
不同的游戏社区之间礼仪规范差异真的很大,每次玩一款新的游戏,都像是重新上一所学校,而且这个学校学到的东西在下一所学校常常会成为阻碍而不是帮助。在黑魂里,因为“好玩”就随手弄死几个陌生玩家,别人不会觉得什么;但在动森里,你光是在别人岛上捡个贝壳或者浇浇花也有可能惹毛对方把你拉黑。真是麻烦死了。和真人一起玩游戏一点意思都没有,如果光遇不是强制性联网,我才不干呢。