译者注
Starseed Pilgrim 就是一张白纸,玩家做自己想做的事情,建造桥梁,摧毁道路及“拥抱命运”。它曾获 IGF 2013 最佳设计奖提名。
我们这次介绍的是这里一整套对于该游戏的分析文章。并不是因为游戏本身是重要的,而是这样的分析或许能够给我们一定启示,对于分析与设计都是如此。
引言
也许是 Starseed Pilgrim 极简抽象的审美风格为各种分析和解释提供了可能性。在我玩的时候,我会联想到一名孤单的朝圣者站在矩形世界的边缘,伫立在这个无名之地的中央。空白而单调的游戏画面让我想到一尘不染的白纸以及用来填充的各种可能性:探索、发现,并且最终与他人建立连接的可能。我见过各种各样的表达方式,比如诗歌,比如游戏设计,甚至是通过游戏到达虚无的处境却以期制造有意义的联系。我写这篇分析的目的是希望近距离地观察 Starseed Pilgrim 这个奇特的游戏,这样我们在面对问题时就可以感同身受。我最好的工具是清晰的表达、设计理论以及在漫长的主机游戏发展史中旁征博引。以下就是 Starseed Pilgrim 游戏性分析完整版。
机制和控制
机制是游戏最基本的行动、动作,同时组成了游戏体验的基础。通过机制,玩家可以和游戏系统产生很多有意义的交互。机制是游戏和玩家之间的一座桥梁,正因此任何优秀的游戏分析都应当有对该系统的分析。在 Starseed Pilgrim 中,机制是相当简单粗暴的。
- 左右键控制朝圣者(玩家角色)移动。
- Up 键为跳。长按对应大跳,可以跳得更高。
- 方向键可以挖掘与玩家相邻的方块。但无法向上挖掘。
- 空格键可以在玩家脚下的方块内种植一颗星种,前提是那里有放置种子的空间。
- 在特殊区域,空格键可以使玩家进入气泡内飘荡,直到遇到坚固表面方破裂。
机制的一个关键问题是从输入到输出是如何映射的。 Starseed Pilgrim 的控制系统中最大的麻烦来自于,移动机制的输入方式(方向键)同时对应了挖掘机制。我把它称作“捆绑机制”(Grouped Mechanics)。依据游戏中的具体语境和方向键的使用方式,对应的结果有三种情况:挖掘、移动或二者同时。这个设计给基本的交互平添了小而不凡的复杂度。我通过自己的游戏体验和对别人的观察发现,挖掘导致的突然坠落很容易发生。在习惯这一操作之前,当我只是想挖掘我左边或右边的方块时,我经常坠落到深坑内死亡。不过,最终,这个由挖掘和移动组成的“捆绑机制”的操作设计问题是并不那么严重。
在 Starseed Pilgrim 中有一些机制可以减少潜在的输入问题。比如玩家必须面对方块按键才能挖掘,这个机制很好,因为如此一来玩家可以自由地走动、探索,而无需担心误挖方块。另一个细节发生在坠下的过程中。当玩家脚下的方块被摧毁后的一刹那,玩家会短暂停留一下,其时间仅仅够玩家按一下左或右以滑行到方块旁边,防止坠落到刚挖的深坑之中。
该设计使得在单层结构挖洞成为一种简单而可靠的策略。我玩过的上一个在其移动机制之中进行如此程度的可用性打磨的平台解谜游戏是 Pushmo。在这个 3DS 游戏 之中, 玩家扮演的 Mallo 在高台边缘摇晃不定并跳入井孔时会出现特定的动画。这些动画不仅仅是为了搞笑和表达情绪,它们在结果动作之前创造了一个暂停,给予玩家更多的时间反应以及更多的掌控。
Starseed Pilgrim 之中,横向挖掘机制与 Pushmo 一样受益于类似的粘性。当我尝试横向挖通方块但不立即通过这类似防空洞的空间时,我不得不更加小心、更加快速地敲击方向键。现实情况是,朝圣者的体型和屏幕上的方块都非常小。与《洛克人》和《超级马里奥兄弟》不同,朝圣者是没有体积和保真度的,所以玩家无法轻松地使人物的一半处于边缘位置。这引出一个很棒的机制:当玩家站在一个单独方块的绝对边缘时是无法向下挖掘的,因此玩家被迫刻意地接近方块的正中间。但是站在水平方块的缝隙时,到底哪个方块是要挖掘的对象就变得十分难以判断。前面?后面?还是离你最近的?很难讲。
关于物理机制和控制设计的最后说明——使用方向键中的上进行跳跃对我来说从来不是问题。尽管我不是热衷于使用“上”进行跳跃的那类人, 但 Starseed Pilgrim 中平台跳跃游戏的特性使它的挑战不在于行动的复杂度、空间的探索、时序窗口。也许最理想的方案是利用方向键控制移动,并单独设置按键用于挖掘、种植和跳跃。
这游戏我2年半年添加到愿望单,2年前想买的时候发现锁区了……
终于入手了