白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#2:空间设计

作者:王世震
2017-04-29
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前言

本文是Richard Terrell关于Starseed Pilgrim游戏分析系列的其中一节,请点击已查看前文地址以及原文地址

空间设计

Starseed Pilgrim 中最重要的游戏设计是关于种子的空间设计。由游戏系统和关卡组成的复杂的游戏元素,空间设计是组织和理解它们的重要方法。通过聚焦 Starseed Pilgrim 的玩法,我们获得了最好的框架,以理解每个游戏元素的多样性和功能性潜力。Starseed Pilgrim核心的游戏性是使用2D空间和即时时间(Real time)。过程包括种植种子、制造建筑、探索空间。所以,了解种子丰富的形状、特性和趋势是探索Starseed Pilgrim游戏设计最好的方式。

Starseed Pilgrim给玩家的挑战是通过种植种子长成各种平台,以此探索白色深渊。这八种种子的区别在于长成后的形状以及其他特性。理解这种空间差异不难,因为只需要考虑尺寸和形状。就规模而言:

  • 深蓝色的种子是最小的,只占1个方块。
  • 淡蓝色的种子会生长为2到5个方块,呈T字型。
  • 橙色种子会生长为6到10个方块,呈水平或竖直一字型。
  • 绿色种子分散生长,每个方块都朝随机方向延伸。总面积在6到19个方块的范围内。
  • 紫色种子以特殊的对称模式生长,形似古老城堡的屋顶。面积为6到17个方块。
  • 褐色种子首先会水平生长,除非有向下生长的空间或者接近24个方块的最大面积值。通常长成加号的样子。
  • 红色种子会单独生长为一个爆炸体。这个爆炸体一旦被执行“挖”的操作或者形成了一个45个方块的对称球体,就会爆炸。
  • 粉色种子会按照直线生长。虽然生长速度慢,但只要不碰到障碍就会一直生长。

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我如此详细地介绍种子变化的细节,是因为种子的生长方式以及玩家可以采取的行动组成了该游戏中所有有意义的交互内核。Starseed这个单词甚至出现在游戏的名字中。玩Starseed Pilgrim需要即时性地穿越2D空间,手段是种植种子、在种子上行走、在成熟植物上挖洞。这个游戏的主要技能是理解这些种子的多样性和随机的面积范围,以及如何功能互补帮助玩家穿越空间。在建立这些技能的过程中,玩家可以领略Starseed Pilgrim中游戏设计的深度和优雅。

以我的经验,游戏分析中的难点,是识别和讨论如何接受游戏系统,特别是像Starseed Pilgrim这样比较抽象的游戏。描述学习游戏系统时的体验和感觉,就像解释我们为何喜欢一段并不抒情的音乐。大多数时间里,我们甚至没有语言能接近这种感觉。所以为了能够更好的解释Starseed Pilgrim中核心的游戏设计,我将对比另外两个平台动作解谜类游戏:Tetris 和 Boxlife.
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《俄罗斯方块》(Tetris)是个绝妙的游戏,很多人甚至认为完美。只使用七种不同的方块(每个方块由四个单位组成)以及两种镜像图形,组合的方式就能达到惊人的数量。要把正确的方块以正确的角度放在正确的位置,就像拼图玩具的各个碎片,是一项不折不扣的挑战。拼图玩家是把上百个独一无二的碎片放到唯一一个正确的位置,俄罗斯方式是让玩家用七种方块创造一种结构,此时“正确”的位置不止一个。当玩家创造了一排无缝隙的方块,那么这排方块就会消失,之上的所有方块同时下降。决定位置是否“正确”的主要因素是关卡的设计,同时它把游戏区域限制在10x20的区域内。
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在《俄罗斯方块》中,只有在某些限制条件下,玩家才会被迫犯错误然后处理大量的具有挑战的可能状况。也只有在方块构造中出现了各种各样的缝隙之后,我们才开始能看到策略的可能性,这些可能性超出了我们最简单的策略——直接把所有方块没有缝隙地堆到一起。虽然方块结构是由你亲自搭建,却不会让你熟练地应对。因为获取的方块是随机的,玩家最终只能把方块放到不那么完美的位置。正确的或者不完美的位置都和玩家构造和消除方块的能力有关。当玩家掌握了这个游戏,就会有意地留有一些缝隙延后填充。

我们做出的选择(方块的布置)和犯下的错误,都是围绕游戏规则和系统建立的思维模型。这些规则单个看起来似乎是抽象的或者随意的,但是组合起来就创造了一个清晰的、我们可以理解的任务。玩《俄罗斯方块》就像解决一个有趣的数学问题:利用余数算法解决的过程。不同之处在于《俄罗斯方块》中,玩家用1至4个单位分割10个单位。前者是各种方块的大小,后者是游戏区域的大小。每一排是独立事件,除非你使用4x1的长条方块,不然每次面对的都是复合问题。优秀的俄罗斯玩家可以预见每次行动的可能性,然后使游戏无穷无尽地进行下去。
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另一款动作解谜游戏Boxlife有着相同的情况。这款DSiWare平台的游戏中,玩家需要使用触摸屏描线并切割一张纸板模型。这个纸板看上去像一张方格纸,游戏目的是将其切割,然后组成正方体。玩家必须利用其对11类立方体的知识,用有限的纸张最大化收益。
图5:11类立方体_compressed

11类立方体

此时游戏的趣味性就体现出来了。当玩家切割再组合一个正方体,并从屏幕中拿走的时候,就会在纸板中留下一个空洞。就像《俄罗斯方块》中的空隙一样,这个洞既可以是游戏结束的导火索,也可以是锻炼技能的好机会,解决办法就是提前计划。掌握这个游戏系统的深度知识可以改变我们观察、思考、以及体验游戏的方式。在Boxlife 中,当你面对平面纸板时联想到的是组合成正方体的所有方式,并且知道每种方式对组成其他正方体带来何种影响,那你就真正驾驭了这个游戏。
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Starseed Pilgrim和《俄罗斯方块》、Boxlife也有所不同。包《俄罗斯方块》和Boxlife在内的动作类解谜游戏,游戏性主要体现为两个限制条件:有限的游戏区域和离散细小的组件。在《俄罗斯方块》中,玩家用四个单位的方块填满水平十个单位的空间,不留空隙才能清除。在Boxlife中,玩家从游戏区域切出特定的六个正方形,又要保证不会剩下多余的纸板。换句话说,在每一次挑战中,玩家的目标都是做出完美切割而不留剩余。但是在Starseed Pilgrim中,游戏主体不是建立在有限的空间内。事实上,它的2D横版卷轴在任一方向都相当开放的。《俄罗斯方块》把玩家置于一个小盒子里,提供无穷的方块,让玩家聚焦于构建结构。Boxlife把玩家置于一个连续纸板的边缘,这同时也是玩家使用的资源。Starseed Pilgrim把玩家置于无穷空间的中间,可以向四面八方无限扩展。

在这些案例中可以看到,如果游戏区域是一个狭小的、有限的空间,游戏挑战性会更小;反之在一个可跨越的空间时,挑战性会更大。现在我们可以更深入地分析种子在Starseed Pilgrim的主要功能。

Starseed Pilgrim作为平台动作游戏,玩家的移动方式有走、跳、坠。如你所想,玩家横向移动比纵向移动的体验更好。这并非因为平台游戏传统的特点就是横向卷轴,所以大部分玩家倾向于按照这个模式玩。真实原因是:大部分的种子的生长方式,更利于水平移动。粉色、紫色、橙色、绿色和浅蓝色种子的生长趋势都使玩家更方便地横向和向上移动。如此的空间设计有利于玩家像在传统平台游戏中跳跃。同时,由于存在重力,当玩家坠落出了屏幕范围会收到死亡警告,所以横向移动是最安全、最可靠的探索方式。相反,几乎没有种子能帮助玩家向下移动。红色种子凭借其爆炸式的增长可以帮助玩家向下移动一小格。最适宜向下移动的种子其实是褐色种子,因为它们通常向下生长并成为一个加号的形状,然后玩家可以跳进去。

除了种子生长的形状和方向之外,关于空间设计还有一个不可忽视的部分,那就是这些种子如何与其他游戏元素交互。

  • 一些方块被空白部分吸收的速度要比其他方块快的多,比如粉色、红色、橙色和绿色。
  • 紫色和褐色方块被吸收的非常慢。
  • 浅蓝色种子永远不会被空白完全吸收。
  • 红色方块扩张过程中会吞噬一切触碰到的东西,包括空白、钥匙以及其他种子,唯一不会被吞噬的元素是其他红色方块、石头以及单键门(single-key door)。
  • 蓝色就像一个弹簧垫,帮助玩家跳跃3到5个单位的高度。但是也要小心,如果褐色方块碰到了深蓝色方块,那么后者将被转化为褐色,跳跃高度大大降低。

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种子的生长形状、方向、面积、速度、被破坏的速率、生长过程中是否覆盖其他方块以及其他的特性,在如此多的游戏元素中,Starseed Pilgrim 的特点是不均匀填充的多样化空间设计。值得一提的是,因为Starseed Pilgrim鼓励玩家探索空间而不是在一个狭小集中的区域内操作,所以就需要更高的复杂度使游戏变得有趣。凭借更开放的空间设计,Starseed Pilgrim需要更多的规则或者说复杂度,使玩家的选项可以得到限制和集中,就像《俄罗斯方块》和Boxlife中一样。在《俄罗斯方块》中,远不止把每一个方块放到“正确”的位置那么简单,每个位置都有正反两方面去继续影响玩家下一步的选择。要想知道每个位置的后续影响比较困难,因为玩家随机获得各种方块,唯一不变的是玩家需要一直适应改变。无法轻易地确定“正确”的操作是个很基本的想法,也是理解人们称为“有趣的选择”的简单方式。

Starseed Pilgrim 中种子的空间设计的主要难点在于,找到正确的种植种子的地方。因为每个种子都有许多规则控制其与其他元素交互的方式,比如空白处、角色和其他种子。所以玩家行动时必须考虑每个选择带来的影响。一个人可能认为在某处放置红色种子是正确的,但之后才意识到这样做带来的连锁反应。当制定策略时,玩家对未来的行动和当下的处境考虑的越周全,体验到的游戏趣味越多。

关于Starseed Pilgrim 的空间设计还有个主要内容——角色。游戏中有10种角色,每个角色都有独特的能力。关于角色的空间设计包含以下变量:可以预见的种子数量、整体游戏速度、跳跃的高度、挖掘能力、挖洞的形状、触碰空白但不坠入翻转世界的能力,以及关于特定种子的能力。大部分角色都被涂上了某类种子的颜色,很自然地每种角色都对该颜色的种子拥有对应的特殊能力。例如:

  • 粉色角色在接触粉色方块时可以立即全部收割,而不用一个个地挖掘。
  • 浅蓝色角色可以立即冻结所有相同类型的方块,而不用按照十字型(五个单位)一个个地冻结。
  • 褐色角色的跳跃能力不会被褐色方块影响。
  • 蓝色角色的跳跃高度为4个单位(其他角色为3)。

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一个游戏的空间设计是理解游戏性潜能的工具,也是组织各种游戏元素、游戏系统或关卡设计的方法。精心设计的内容如果安排不合理,也起不到应有的效果。如何实现这一潜力是下一部分分析的重点。