《Dinkum》:一人制作的对标和取舍

作者:卡拉_芙露拉
2024-05-25
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一、前言

《真实人生》(Dinkum,下称《Dinkum》)发布于 2022 年夏,是一款单人耗时 3 年制作的独立游戏。

初看《Dinkum》,无论从游戏封面到新手引导乃至细节玩法,都能见到许多同类游戏的身影。其美术称不上出彩,甚至可以说有几分粗糙。某些容易触发的 Bug,例如穿模、坠地、角色动作扭曲等,更是给这款售价 70 元的游戏增添了一丝廉价风味。

而看似简陋,本作却在 Steam 平台获得了 1.7w+ 好评,玩家们也不断在网络上分享,亦有新的玩家被游戏性吸引,体验并向更多人推荐这款游戏。

难道 2022 年后,玩家变得不再挑剔了?

恰恰相反,正是《Dinkum》足够好玩,玩家们才选择包容一切。也是在进行足够的观察后,我确认了《Dinkum》的开发者 James Bendon 是一位头脑清晰的开发者,深思熟虑的制作造就了《Dinkum》的成功。

因此,我写下这篇文章,简要分析他的思路,希望与一同努力前行的独立游戏制作者共同参考。

二、Stardew Crossing

《Dinkum》被某些玩家戏称为《Stardew Crossing》,其中 Stardew 来自《星露谷物语》(Stardew Valley),而 Crossing 来自《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing)。且不止这两款游戏,玩家还在《Dinkum》中看到了许多被缝进去的身影。

为此,我做了简单整理,以不同颜色直接标注出《Dinkum》的每项玩法主要对标的游戏。

可以直观地感受到,从游戏整体框架到细节落地,《Dinkum》确实在许多方面都参考了《动物森友会》和《星露谷物语》,同时对许多较为常见的游戏设计有所借鉴,仅在少部分地方加入了自己独有的创新。

但这不意味着《Dinkum》的游戏设计是“无脑的”,它并不像看上去那样全是缝合,而是充满了独有的思考。因为合适,还原了对标游戏;亦因不合适,做出了自己的创新。

三、有思考的缝合

要想明白 James Bendon 是如何思考游戏设计的,仅仅看他在《Dinkum》中做了什么还不够。我们还要看他没做什么。

以主对标游戏是《动物森友会》为思路,结合上方《Dinkum》的玩法对标导图,我们简单摘取出以下改为对标《星露谷物语》的玩法:

1. 增加生命值+体力值两种数值体系;

2. 增加地面挖矿+地下挖矿两种矿物资源的获取途径;

3. 增加将农业产品二次加工以获得更高出售价格或取得更好功效的系统;

4. 料理的作用变更为回复生命值和体力值,以及获得额外的限时 Buff;

而原先存在于《动物森友会》的一些玩法/系统,也并没有完全保留在《Dinkum》中。简单列举如下:

1. 通过与朋友联机,获得他人岛上的水果和花卉

2. 花卉养殖,杂交生成稀有花卉

3. 存在被狼蛛/蝎子/蜜蜂攻击的风险,无法反击,而是通过捕虫网捕捉解除危险

4. 存在不具备功能的闲谈 NPC(小动物岛民)

5. 存在较多可进行无意义交互的家具

6. ……

再经简单整理,我们就可以清晰比对出《动物森友会》和《Dinkum》在设计思路上的显著不同。



《动物森友会》
《Dinkum》
游戏时间
与现实时间 1:1 对应
① 与现实时间 N:1 对应;
② 玩家可自由决定一天的长短。
资源获取
对玩家获取资源,进行路径和时间上的限制,减缓玩家制造的速度
增加玩家获取资源的路径,丰富相关玩法;
加大玩家自由度的同时,也加速了玩家制造的速度。
战斗
无独立战斗系统;
唯一的战斗包含在捕虫中。
有独立战斗系统;
且与地下挖矿、材料获得、料理 Buff、怪物设计等多维内容息息相关。
联机
鼓励联机和社交,以交换获得水果和花卉等其它不同资源
保留联机功能,满足玩家此方面需求;
但并没有为此方面额外设计内容;
单机玩家也能自由畅通地游玩。
内容填充
丰富内容填充维度;
增添许多底层玩法不变、但外观存在差异的物件(含 NPC)。
提高复用率和性价比;
控制仅外观存在变化但底层玩法不变的物件数量(含 NPC)。
总结
① 节奏:悠闲、缓慢、和平、存在一定比例需要等待或定时挂机的玩法;
② 注重美术外观,可在一定范围内无视成本,进行小互动的、精致的家具/NPC 内容填充;
③ 鼓励联机和社交,为联机部分准备特定内容。
① 节奏:快、自由、玩法丰富、让上头的玩家有多样选择并有内容可肝;
② 成本有限,更注重美术资源的性价比,对底层玩法雷同的美术外观仅进行小数量的填充;
③ 保留联机和社交,仅满足有此部分需求的玩家,此方向无额外新增内容。


可得出结论:《Dinkum》的取舍,是取“丰富、自由、快节奏的玩法”,而舍“精致、悠闲、性价比低的包装和外观”。

在其对标的游戏中,满足上述主旨思路的部分,便会尽可能还原。没有满足的,则会从其它游戏中寻得适合对标。

如果还原对标游戏的玩法和系统不再能满足《Dinkum》的需求,James Bendon 会果断创新,做出最合适自己游戏的内容。

最大的证明,便是《Dinkum》的钓鱼玩法。

钓鱼是很寻常的玩法,存在于许多模拟经营乃至非模拟经营游戏中,甚至可以作为核心玩法单独做一款游戏。

但在钓鱼这件事上,James Bendon 并没有像前文所述那样去对标几个重点游戏,而是自己对整个玩法进行了创新。
同样的,只要稍稍比对,我们便能明白 James Bendon 此举的缘由。



《动物森友会》
《星露谷物语》
《Dinkum》
明雷/暗雷
半明半暗:
玩家可根据鱼的剪影大小/钓取地点,大致猜测实际钓上的鱼是什么。
暗雷:
无任何提示,玩家仅可凭借对游戏的熟悉程度大致猜测钓上的鱼是什么。
明雷:
可钓的鱼的模型直接展示在水中,玩家可根据需要选择钓取对应的鱼。
小玩法
无,仅在合适时机点击上钩即可。
有,需要将鱼控制在有效范围内,脱离范围时会增加结束时间,时限结束后即可钓上。
有,需在合适时机点击上钩,并与鱼进行一番拉扯,将鱼拉扯至岸上则成功。
难易度变化
无变化
通过更换高级钓竿,使钓鱼更容易。
操作无变化,可通过购买鱼图鉴进一步锁定想钓的鱼。
总结
操作简易,容易上手;
但游戏后期更容易感到重复的枯燥感。
操作较难,初期较难上手;
即便图鉴完成,也具备一定可玩性
但对于想大量刷指定鱼的人较为折磨。
操作中等,看明白玩法后基本能上手;
即便图鉴完成,也具备一定可玩性(刷钱);
对于想刷指定鱼的人较为利好,省去了重复钓到大量非目标鱼群的可能。


对《Dinkum》来说,快节奏的丰富体验便是一切。James Bendon 希望玩家可以一直在钓鱼中找到足够的乐趣,也希望玩家不用去忍受重复钓到不想要的鱼的乏味体验。

所以他可以舍弃随机性,舍弃画面中波光粼粼的静好水面,亦放弃了为鱼图鉴这样的系统去构建合理的世界观剧情包装。对他来说,只要游戏能足够好玩,这些都是可以放弃的选项。

四、对开发者的启发

我想,是时候有个定论了。


清晰的立项

现如今,游戏市场早已是一片红海。

在《Dinkum》之前,倘若有人说想要做出一款缝合《动物森友会》和《星露谷物语》的独立游戏,我想多少会引来嘲笑。

毕竟《动物森友会》是任天堂的第一方游戏,其 IP 已颇具影响力,制作团队更是拥有不菲的美术资产和技术积累;而《星露谷物语》发售于 2016 年,虽也由单人制作,但已在模拟经营市场取得了极高的历史地位,又怎么是随随便便一个独立开发者能轻易“碰瓷的”?

但《Dinkum》做到了。究其原因,还是在模拟经营这拥挤的品类市场内做出了自己的特色。

它既学习了《动物森友会》和《星露谷物语》等游戏的优秀设计,又通过思考,根据自身需要改良了部分玩法和系统。比起《动物森友会》,《Dinkum》的节奏更快,玩法更自由丰富,同时不对社交做出强制要求;而对比《星露谷物语》,它更换了包装,简化了部分操作,采用 3D 沙盒玩法也令岛建更加自由。

《Dinkum》并不只是像看上去那样的缝合游戏。James Bendon 清楚他作为开发者的优势,也明白他的劣势。他并没有选择在美术或创意等层面与其它“厉害的游戏”一决生死,也正是这样清晰的立项直接奠定了《Dinkum》的成功。


玩家的包容

新游戏宣发时,我们时常能在评论区看见玩家表达出质疑或否定的想法:

“画风不好看,看着就不想玩”

“这技术力也太锉了,真的是今年的游戏吗”

“不如某大厂的游戏”

独立游戏,特别是一人制作的游戏,其技术力和资产积累必定是比不过大厂的。可这不代表小团队甚至单人制作的游戏便再也没有生存空间。

事实证明,虽然确实存在一定数量的玩家对技术和画面有绝不可退让的追求,但仍然有不少玩家更看重一款游戏的游戏性。比起对大厂出品,他们对不精致的美术、匮乏的资产、有些难以避免的穿模和 Bug 拥有更高的包容度。

而相对的,只要开发者能在游戏中提供足够多的快乐就好。

五、结语

作为玩家,我在《Dinkum》中获得了许多快乐;作为开发者,我从《Dinkum》中获得了许多启发。

当然也不是说《Dinkum》就是完美无缺的。在保持当前制作规模以及框架思路的前提下,《Dinkum》依然存在一些可优化的地方,比如因节奏数值安排不太妥当导致体验较差的中期;没能做出差异化的部分外观和料理 Buff;缺少好感度剧情而无法与 NPC 们建立较强的情感联系的问题;后期一成不变的地图探索……

但瑕不掩瑜。《Dinkum》的更新仍在继续,我们也期待能在后续版本中体验到更多乐趣。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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