美好的旧时光
小时候,一直比较幸运,总能接触到比较新鲜的玩具,这可能跟我舅舅很早就开始搞无线电有关系。所以我在很小的时候就能听到全部是影印封面的 Funky Town,甚至还有机会能在黑白电视上玩到不知道他们从哪里搞来的 PONG。
那是我第一次接触到游戏机,这玩意儿彻底征服了我。后来再接触到 Atari 2600,更是让我对计算机充满了向往。幸运的是,我后来就读的学校有一个还不错的机房,在那里我第一次接触到了 COMX 35、COMX-PC1、Laser 310、Apple II 以及 PC 8300 等电脑,并且学了一点儿基础的 BASIC 编程。直到今天,我还对 Laser 系列计算机配套的那个用笔写字的小打印机记忆犹新,所以前几年我看见众筹的 Little Printer 的时候,不禁心跳加速。
另外由于机缘巧合,所在城市的电视机厂开始生产“中华学习机 CEC-I”,也就是 Apple II 的兼容机。我有幸在高中时代得到了一台,从此就走上了一条我一生都不会后悔的路。
注:中华学习机:CEC-I 中华学习机是由电子工业部计算机与信息局组织,清华大学主持联合设计,有电子部六所、国营 734 厂、陕西省计算机厂以及华明计算机有限公司参加研制成的一种灵巧型微型计算机。
CEC-I 中华学习机适用于家庭和中小学,是广大青少年学习计算机技术和进行计算机辅助教育的有力工具。CEC-I 中华学习机的主机配上家用彩色或黑白电视机及盒式录音机就可以组成基本的系统。这样,青少年学生就可在家里用上计算机。
CEC-I 中华学习机的结构灵活,可以根据不同需要扩充功能,如果配上彩色电视机或监视器,插上汉字系统和软盘驱动器接口电路的组件,再接上软盘驱动器,就可以构成一台功能较强,而且有汉字支持的微机系统。 [1]
好了,言归正传,开始写下我的第一篇关于怀旧游戏的文章。
Funky Town
前面有提到 Funky Town,在读这篇的时候,配上这首歌不知道会是什么感觉,试试吧,能否有回到五光十色的八十年代的感觉?
现代格斗游戏的奠基者
今天要说的是 Karateka 以及它的开发者 Jordan Mechner。
如果玩过早年的 Apple II 游戏,那么一定会对这样一款格斗游戏留有很深的印象:它有着极其细腻的动作(很长一段时间里,只有同样是由 Jordan Mechner 开发的《波斯王子(Prince of Persia)》才能达到如此的细腻程度),在当时听起来很惊艳的音乐,超出时代的游戏设计,以及让人印象深刻的电影般的画面。
Karateka(《空手道》、《空手家》,也有人称之:决战富士山)发行于 1984 年(Apple II),是 Jordan Mechner 在耶鲁大学期间利用业余时间开发的。这款游戏的北美版本由 Brøderbund 发行(请记住 Brøderbund,它是 Apple II 时代的王者之一),欧洲则由 Ariolasoft 发行。
Karateka 连同 Karate Champ (1984) 以及 Yie-Ar Kung Fu (1985) 被称为是现代格斗游戏的奠基者,现在看起来,这一说法并不为过。[2]
Karateka
游戏开始只有一段简介,然后就会正式进入到游戏中。
故事是这样的:邪恶的 Akuma 摧毁了主人公的家园,杀了他的很多朋友,还掳走了美丽动人的公主 Mariko。还好,我们的主角是一位空手道高手,所以,他义无反顾的踏上了拯救公主的旅程。拯救行动总是要有的,万一实现了呢?
主角超乎寻常的拥有复杂的动作,他可以跑,可以缓慢移动前行以及后退,还有三个不同角度(低、中,和高)的拳和脚的攻击动作,甚至还会鞠躬。这一切都制作得惟妙惟肖。而且,他的敌人们也同样拥有这些复杂细腻的动作。主角和敌人还都拥有一个独特的血槽,一段时间内不受攻击还会自动回血。
游戏中主角除了要对付同样不弱的敌人以外,还要面对其它各种困难,比如可能会压死自己的大门,后退时不小心会掉落的悬崖,训练有素具有攻击性的老鹰等,都富有挑战性。主角跑步可以加快营救公主的步伐,但是如果见到敌人没有及时停下来,就会被一击必杀,从而前功尽弃,如果想要达成所愿,那么必须从头开始。
就让我们来看一下我前两天玩儿的一小段演示吧:
作为一款 1984 年的游戏,这一切实在是太超前了。Jordan Mechner 甚至还在这个只有 140K 的游戏中加上了绘制精美的过场动画!神作就这样诞生了!
Karateka 的开发
网上有些地方提到说这是 Jordan Mechner 的处女作,其实这是不对的,必须要纠正一下。
Mechner 有一个好习惯,那就是坚持不懈的写日记。所以,开发 Karateka 这段时间内发生的很多事情他都记录了下来,而且最后还结集出版了,叫做:The Making of Karateka Journal 1982-1985(实体书、Kindle 版、ePub 版,以及 PDF 版)。翻看这本书,就是翻看 Jordan Mechner 作为一名独立开发者的历程——不仅是开发历程,也包括心路历程。虽然日记的形式看起来比较散,有些偏技术向,甚至还充斥了大学生活中的“闲散”,但也同时能够让人看到他是如果慢慢堆积起对这款游戏的想法,以及如何挤出时间来完成它的全过程。如果您是一名开发者,推荐您一定要看看,既有趣也有启发。
这本书的第一部分就是讲 Jordan Mechner 的处女作:Deathbounce。
这就要提到 1979 年的雅达利经典街机游戏 Asteroids,Asteroids 称得上是电子游戏史上最成功的作品之一,在那个电子游戏发展的黄金时代,几乎到处都可以见到它的身影,它也启发了众多的后来者,几乎随后一段时期的很多游戏都受到了它的影响。
年仅 17 岁的 Mechner 在学习 Apple II 编程的时候,也模仿着做了一个 Asteroids 的克隆游戏,就叫做 Deathbounce。在 1982 年 3 月 22 日,他将这款游戏寄给了 Brøderbund。
随后就是“漫长”的等待,从 Jordan 4 月 11 日 的日记中可以感受到他焦急的心情:
I wrote to Broderbund on the 22nd. Allowing 5 days for my letter to get to them, they've had it for 12 days. Should I write again? Maybe I typed the address wrong on the envelope? Maybe it's Easter vacation for them? Maybe I offended them somehow? Should I have enclosed a SASE? (Don't be silly.) [3]
一段时间后,Brøderbund 有了回音,Deathbounce 让人看上去很像是“彩色版的 Asteroids”,缺少新意,将不被发行。后来 Brøderbund 还将新发行的 Choplifter 寄给 Mechner,玩到 Choplifter 的 Mechner 写下了这段文字:
It's extremely well-done – I'd say the best Apple game I've seen.[4]
这次的挫折让 Mechner 意识到,原创的、独特的想法才能被大家接受。他当时脑中还有很多新游戏的想法,但是上过空手道课的他,脑海中蹦出了空手道游戏的主意。这就是 Karateka 的由来。[5]
Mechner 在耶鲁大学学习电影,他对此很有兴趣,参加了不少电影相关的俱乐部,自己也经常拍一些小的短片。自从空手道游戏的想法出现之后,他就想把电影的语言运用到他的新游戏上。使用电影手法将一个故事慢慢的讲述出来,是他当时努力想要实现的目标。
为了制作动画,Mechner 请来了他的空手道教练拍摄了大量标准空手道动作,再加上他自己和家人拍摄的动作,就积累了大量素材。然后他通过将素材数字化,在上面进行描绘,就做出了我们所见到的非常细腻的角色动画。同时,他还发动自己的父亲为游戏创作了音乐,尽管受到诸多限制,Mechner 父亲的配乐在游戏中还是有着相当出色的表现。
为了实现他的电影化叙事的想法,他还像制作影片一样,为这款游戏绘制了故事板,将整个游戏要讲述的故事脉络理清,分镜设置好。这在当时应该属于相当超前的做法。
不过这些努力都没有白费,两年后,在 Mechner 大二结束的时候,Karateka 终于由 Brøderbund 发行。电影般的画面、细腻复杂的动作,加上简洁明快的过场,整个游戏过程真的就像看了一部电影,而且是由玩家自己完成的。这在八十年代,实在是很罕见。游戏发行后,慢慢奠定了它的历史地位,后来也拥有了“现代格斗游戏奠基者”的称号。其实可能很多玩家并不知道:这款游戏在 Mechner 眼中并不是一个纯粹意义上的“格斗游戏”,而是一个电影化叙事的游戏,只不过它的游戏机制是格斗而已。[6]
这款游戏的移植表现各不相同,名称也有差别,比如在日本的 Game Boy 版本就叫做 Master Karateka。
而 Mechner 自己认为最满意的则是 Commodore 64 的版本。
后来,Mechner 自己还带领团队对 Karateka 进行了重制(Remake),使其得以登陆次世代游戏平台以及移动平台,让更多的新时代的玩家也能玩到这款游戏。
它也是 Brøderbund 在 1987 年的 Commodore 平台销量冠军。所以 Brøderbund 随后也一再要求 Mechner 开发续集,但是 Mechner 已经将自己的开发精力投入到他的下一款游戏:Prince of Persia 中去,而 Brøderbund 则对这个新的未经验证的 IP 表示怀疑,还是想要 Karateka 的续集。可 Mechner 从此之后根本就没有考虑过这款游戏的续集,他认为故事已经讲完了,很完美。[7]
游戏相关的一些小事
Akuma
游戏的 Boss Akuma,在日文中具有“撒旦”、“魔鬼”的意思。
Akuma 的城堡
游戏片头的城堡,也就是我们的题图画面,在第一次看到的时候是很令人惊艳的。但其实它并不是 Mechner 想像出来的,如果在网上搜索“Himeji Castle”或者“姬路城”,就会找到它的原型:
结局的“惊喜”
在击败 Akuma 之后,主角可以救出 Mariko 了,但是在接近 Mariko 的时候,主角不能处在战斗状态,不然 Mariko 会误以为他是敌人而将其一脚踢死。
Apple II 的磁盘
Apple II 版本,游戏只需占磁盘的一面,而如果玩家将磁盘翻过来的话,也是可以读取的,只不过整个游戏画面是倒过来的。
作曲家
Mechner 的父亲担纲制作游戏音乐,但是对电脑能实现的效果颇有微词。不过总体来说,在当时的硬件条件限制下,这款游戏的音乐已经表现很出色。
游戏引擎
开发这款游戏的引擎,后来也被用到初版的 Prince of Persia 中。
(Trivia 内容有部分来自 Moby Games)
一些历史文档
虽然全球卖出了 50 万份,但是其实刚开始 Karateka 并没有得到很大程度的重视,媒体的评分也总是徘徊在主流边缘。我费了不少精力在旧日的杂志里面找寻它的踪迹,还是少得可怜。下图是 1985 年 Computer Gaming World 的一份 Rating 评分,大家看看就大概能了解当时的游戏市场是怎样一种状况了。
不过随着时间不断推移,尤其是在 1985 年底,Compute! 杂志将其称为“年度最被低估的游戏”,Karateka 才慢慢的获得了它该有的名声。现在回头看去,Mechner 真的是凭一己之力制作了一款划时代的经典游戏。
(历史文档由 indienova 搜集整理)
重制及续集
2012 年,Mechner 带领一个小团队重新制作了 Karateka。这一次的重制面向新一代游戏平台。重制保留了游戏的电影化叙事、无对白、拿起来就能立即投入战斗等要素。画面、音乐和操作都有了大幅的提高,去除了死掉就要从头再来的设定,也改掉了结局处如果跑向 Mariko 会被一击必杀的梗。Mechner 也在多年以后再次开始着手编程工作,回归游戏开发。
随着游戏的重制,新一波的宣传又将人们的视线拉回到这款经典的游戏身上,Mechner 也制作了一系列的视频来宣传新作品,我们也正好能得以一窥这款游戏背后的很多故事。有条件的可以来 Youtube 看 Karateka 播放列表,尤其是 Making And Remaking Karateka 系列,很是过瘾。
2012 年底,重制的 Karateka 陆续登陆 Xbox 360、Windows、PS3、Wii U,以及 iOS 等平台。
另外,在 2013 年,原版的游戏以 Karateka Classic 的名称出现在 iOS 和 Android 平台上,供有怀旧情怀的玩家下载和收藏。
至于以后会不会有续集出现,谁知道呢?
结束语
对于这款游戏的开发过程,还是建议大家阅读一下 Jordan Mechner 的 The Making of Karateka Journal 1982-1985,对独立开发者来说,是很难得的一次体验。所以我在这里也没有涉及太多。
接下来(如果时间允许的话),会介绍 Jordan Mechner 继 Karateka 之后的又一款神作,你一定知道的:Prince of Persia,波斯王子。
而且随后也有计划介绍更多的早期的经典游戏,如果您有提议或者推荐,请来我们的小组参加讨论:
参考
[1] 中华学习机 CEC-I,来自豆瓣的介绍
[2] Karateka (Video Game),Wikipedia
[3] Jordan Mechner (2012-12-26)。The Making of Karateka Journal 1982-1985。CreateSpace Independent Publishing Platform,p. 14。ISBN-13: 978-1480297234, ISBN-10: 1480297232
[4] Jordan Mechner (2012-12-26)。The Making of Karateka Journal 1982-1985。CreateSpace Independent Publishing Platform,p. 27。ISBN-13: 978-1480297234, ISBN-10: 1480297232
[5] Jordan Mechner (2012-12-26)。The Making of Karateka Journal 1982-1985。CreateSpace Independent Publishing Platform。ISBN-13: 978-1480297234, ISBN-10: 1480297232
[6] Takahashi, Dean (2012-11-07). Jordan Mechner launches Karateka remake on digital gaming platforms. Venture Beat
[7] Caoili, Eric; Cifaldi, Frank (2012-02-15)。Jordan Mechner returns to his indie roots with Karateka remake,Gamasutra
全都没玩过怎么办
很惊讶,我居然玩过karateka!不过是在可玩FC游戏的杂牌DVD上玩到的。当时我就感觉这款游戏和其他游戏不一样,后来稍微了解过才知道我当时玩得还是阉割版!
还有一点,我觉得不一定要去网上搜索“hemeji castle”,直接说“姬路城”或者注解一下更好,作为日本驰名海外的文化象征,直接说姬路城我相信能省去解读本文的一个小小步骤吧。
@浑身难受:谢谢提醒!
@浑身难受:你暴露了你的年龄
@Oncle:我是90后,能玩到感觉很幸运~只不过手残玩不到最后罢了=。=
当年超爱这一款
Karateka我小时候也玩过,不过是在红白机上玩的。感谢咱舅舅,哈哈哈
Karateka 作为85后我竟然也玩过,但印象太模糊了,大爱此闻风,视频介绍更是棒!要去拜读一下那本书,感谢推荐!期待更多瑰宝游戏的介绍!
我觉的空手道最超前的还是采用了精准的写实的人体比例和平面设计功力深厚的背景。
赞~
希望能看到更多游戏瑰宝系列的文章