是什么造就了优秀的RPG地下城

作者:aceluotuo
2023-05-31
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编者按

本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:Felipe Pepe
  • 译者:aceluotuo

正文

首先,什么是地下城?

我不想在这个问题上浪费时间,所以就直接使用第三版《城主指南》(3rd Edition Dungeon Master Guide)对 DND(Dungeons & Dragons,龙与地下城)的定义:

冒险设定里的地下城:“地下城”这个词可以作广义解释。一般所谓地下城通常位于地下,但是地上某些地点也可以叫做“地下城”,有些 DM [1] 甚至用这个词称呼任何冒险地点。为了讨论方便,我们将地下城视为一个密闭区域,其中连接了许多不同事件遭遇 [2] 

这个定义很不错,而且广泛适用于桌面角色扮演游戏(tabletop RPG,下称 TRPG)和电脑/主机角色扮演游戏(computer & console RPG,下称 CRPG)。但什么样的地下城才配得上杰出二字?

这听起来像是句废话,但在 CRPG 中,优秀的地下城应当贴合游戏本身。打个比方,我很喜欢《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall,下称《匕首雨》)中的巨型地狱意面地下城(massive spaghetti-from-hell dungeons)。

它为什么讨人喜欢?在《匕首雨》中,你移动飞快,飞行、攀爬、游泳和传送(感谢老天爷!)等技能样样精通,遭遇战很少且速战速决,使用第一人称视角在迷宫中穿梭的感觉非常爽快,给人一种经典的《毁灭战士》(Doom)的感觉。

如果你把同样的地牢塞进《最终幻想 9》(Final Fantasy IX),那么慢悠悠的移速、缓慢的回合制战斗、没完没了的随机遭遇战加上固定视角,想想就让人头疼。同理,如果你必须像《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)那样沿着格子一步一步往前走,或是像《博德之门》(Baldur’s Gate)那样拖家带口探索匕首雨的地牢,简直就是折磨 [3] 

《恶魔之魂》(Demon’s Souls)的拉多维亚塔(Tower of Latria)也是一座卓越的地下城,但如果将其挪到 TRPG,甚至是等距 CRPG 上,它依然会水土不服。说到底,它之所以如此出色,很大程度是因为玩家控制角色行走在 3D 空间中。

这听起来又是一句废话,但我们可以看看 CRPG 与 TRPG 在这一点上的区别到底有多大。

大量独立发行商在夜以继日地创作优秀的“跨规则”(system-agnostic)地下城与战役,它们几乎兼容市面上你能找到的一切 RPG 规则集,从 DND 到《GURPS》(Generic Universal RolePlaying System,泛用无界角色扮演系统,),再到《战锤》(Warhammer)《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)《暗影狂奔》(Shadowrun)乃至 Toon!

而 CRPG 呢?试想一下把《质量效应》(Mass Effect)的主角薛帕德(Shepard)丢进《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)的地下城里——他甚至都跳不起来。因为《质量效应》里根本没有探索那个世界的工具,而且也不会有地下城城主说:“嗯……来扔一次 20 面骰子,只要点数大于等于 14,你就能……”《质量效应》只允许你按下“A”,然后观看薛帕德往上爬的动画。多无聊啊。

所以 CRPG 的地下城设计与玩家可使用的“动词”有着紧密的内在联系——如果他可以跳跃、攀爬、潜行、飞行、传送、游泳、对抗远程敌人、开锁、破坏物体、直接操纵物体、与 NPC 交谈、推动物体,凡此种种。

显然,视角、战斗风格、队伍规模和技能也会影响地下城设计。但往小了说,哪怕是 UI 也会对设计过程产生根本影响。例如,80 年代的 CRPG 往往没有游戏内置地图,所以你必须亲自绘图——有些 CRPG 甚至会在游戏盒里附赠绘图纸。

由于设计者也知道玩家在一步步绘制地图,所以游戏中经常会出现一些陷阱来旋转或传送走玩家——甚至没有一点警告!如此一来,等到你发现自己不在预想中的地方时,就不得不擦掉一半地图,想办法弄明白哪里出错了。

这是 80 年代 CRPG 的传统挑战,比如《巫术》(Wizardry)《魔法门》(Might & Magic)《地牢大师》(Dungeon Master)《冰城传奇》(Bard’s Tale)和金盒子(Gold Box)系列,它们都是第一人称 RPG。自然,这类挑战在等距或第三人称 RPG 中不起作用,而游戏内置地图的出现更是让其彻底成为历史。

想想看:UI 的一点小变化就会极大影响 CRPG 地下城的设计和玩法!

你看,我们能找到大量关于 TRPG 地下城设计的通用资料,比如 JohnnFour 的五间房地下城(5 Room Dungeon),Kent David Kelly 的《地下城设计模块》三部曲(Dungeon Design Module CO1/CO2/CO3),以及这篇很酷的关于地下城地图的文章:《地下城地图绘制》(“Dungeon Mapping”)。但对 CRPG 来说,这是行不通的。如果你正在制作一款第一人称 RPG,那么 Luke McMillan 关于 FPS 视线的文章《空间的度量:战术关卡设计》(“The Metrics of Space: Tactical Level Design”)可能会令你受益匪浅,但同样的文章对等距 RPG 来说几乎没用。

所以接下来,让我们回顾那些地下城中真正的杰作,试着找出它们出类拔萃的原因,希望我们能在这个过程中学到一些东西。

以下是我个人选择的一些杰出的地下城。

《巫师与武士》(Wizards & Warriors, 2000):史鲁根堡(Shurugeon Castle)

进入这座闹鬼古堡后,骑士 D'Soto 的幽魂会出现,告诉你有个恶魔占领了这里。恶魔大摇大摆地呆在王座厅,玩家可以很容易接近它,但此时它对攻击完全免疫。

在你探索城堡寻找线索时,旁白会描述最重要的区域和场景,而恶魔则不断嘲笑并派出爪牙伏击你。你很快找到了 D'Soto 的侍从,他将与你并肩作战,并告诉你只要找到五件道具,再举行一个仪式,就能杀死恶魔。他会给你其中之一,另外四件则必须通过解谜、与不死守卫战斗、发现隐藏通道以及偷窃或杀死一个吸血鬼(或者与其交易)来获得——这些就是游戏中的主要“动词”。

这是一个经典的、“游戏风味十足”(gamey)的地下城设计,它的完成度非常高,而且充分利用了“电子风味”的部分——地下城四通八达,给人感觉是一个真实存在的地方,同时也非常有“触感”:游戏要求玩家游过护城河、放下吊桥、拉动开关、乘坐电梯、从屋顶跳下、使用物品打开暗门,凡此种种。这些“动词”与类 FPS 游戏的视角和操作方式相得益彰。

在我列出的所有地下城中,史鲁根堡是最“泛用”的。之所以将其放在首位,是因为它证明了,即使没有优秀编剧、创造性概念或特殊机制,依然可以设计出卓越的地下城。

《黑暗之魂》(Dark Souls, 2011):塞恩古城(Sen’s Fortress)

《黑暗之魂》的关卡设计堪称传奇,塞恩古城更是其中翘楚。目前已经有太多关于它的文章,我只想补充一点:我认为它对 3D 运动的应用是所有 RPG 中最棒的。

当然,布局、敌人和隐藏要素都很酷,但塞恩古城的核心是战斗,同时要控制角色躲避陷阱、坠落和能把你击飞的攻击。

即便使用了第三人称视角并注重动作要素,许多 RPG 仍未能充分应用 3D 运动。他们的操作手感总是非常轻浮,而摔死则很令人沮丧。还记得《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)吗?玩家能获得一个喷气背包,但却只能做简单的平台跳跃,而且如果掉落,游戏会立刻把他们救起来。

塞恩古城要求玩家小心地定位及操作,这不仅是为了探索,更是地下城战斗的重要组成部分。

《创世纪 地下世界》(Ultima Underworld, 1992):第一关(Level 1)

《创世纪 地下世界》的开发团队不仅在 1992 年就创造出 3D 的 RPG 和沉浸式模拟游戏,而且还做的这么好,着实让人意想不到。游戏第一关就有遭遇战、平台跳跃、逻辑解谜、寻找钥匙、拉动拉杆、游过急流、隐藏区域、关于未来挑战的预言与提示、通往下一关的两条路径以及数个可以交谈的居民等要素——其中甚至包括两个正在交战的哥布林部落。你可以选边站、无视双方或把他们全都干掉!

(用《创世纪 地下世界浏览器》制作的地图)

《创世纪 地下世界》关卡的独到之处在于,它们基本上可以算作 3D 游乐场。游戏的关卡非常开放且非线性,你可以只做主线,也可以探索,寻找可选挑战或隐藏区域。有趣的是,由于游戏采用开放式地图,并设计了大量物理交互和平台跳跃内容,这种玩法更像是《超级马力欧 64》(Super Mario 64)或是《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)的可选目标,而不是传统 RPG 的支线任务。

它甚至还有类银河战士恶魔城(metroidvânia)要素,你可以在后期学会水上行走、悬浮和飞行等法术,然后回到之前的区域进一步探索。而这一切都发生在 1992 年,甚至比《毁灭战士》(DOOM)还早!

《爱丽丝奏鸣曲 1:命运之轮》(Generation Xth: Code Hazard, 2008):神乐川封锁区(Kaguragawa District)

这是一小撮人的最爱。尽管地下城在西式 RPG(western RPG)中的重要性有所下降,但在日本,有一个被称作“DRPG”(Dungeon RPG)的子类别,其中的游戏均采用 1980 年《巫术》中的极老派设计。

在这类游戏中,城镇是唯一的庇护所,休息、购买装备甚至升级都只能在这里进行。你要组好队伍,尽可能地深入地下城,然后挣扎着爬回城镇休息,在保证资源足够回城的前提下尝试走得更远。

因此,地下城和它的遭遇是为了消耗而设计的,消耗你的资源(生命值,法术/法力和回复道具),直到你死亡或被迫返回。这是一种围绕着资源管理和重复探索展开的游戏(《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)也采用了这种逻辑)。

《爱丽丝奏鸣曲》(Generation Xth)(及其重制版《深渊行动:新东京遗产》(Operation Abyss: New Tokyo Legacy))在此基础上做出了拓展,它拥有一座巨大的地下城,有四个入口——东南西北——在某个方向的探索可以让你在另一个方向取得进展,最终抵达中心。

这是另一个地下城设计规则在 CRPG 中不通用的例证。The Alexandrian 的这篇优秀文章“Jaquaying the Dungeon”谈到了“Jaquay 地牢设计”,即使用著名设计师 Jennell Jaquays 设计思路的最佳范例。其中一个做法就是在同一个地下城中设置多个入口,让不同的玩家获得不同的游戏体验,而且一个小队可以通过不同路线撤离地下城。

通常来说,这不符合 CRPG 的逻辑,因为电子游戏玩家往往希望能一次探索完整座地下城——想象一下在《龙腾世纪》(Dragon Age)中,必须反复进出地下城才能推进游戏。但这在 DRPG 中是可行的,因为它就是核心游戏循环的一部分。

《巫术 4:瓦德纳的复仇》(Wizardry IV: The Return of Werdna, 1987):宇宙立方(Cosmic Cube)

《巫术 4》是有史以来最难的游戏之一,但它的创意令人惊叹。你在游戏中扮演瓦德纳(Werdna),即《巫术》系列第一部的最终 Boss。游戏开始时,你被困在地下城最底层,必须召唤怪物作为爪牙,在冒险家和英雄的包围下杀出一条血路。

在 80 年代,地下城的关卡还被限制在 20*20 和 32*32 的正方形网格之间。顾名思义,宇宙立方由三层相互连接的地下城楼层组成,由于玩家经常会被意想不到的传送或陷阱带到其他楼层,因此必须将三层视为一个整体来探索。

它能位列于此,一方面是由于其历史价值与影响力,而从另一方面来说,它可以说是有史以来难度最高地下城中的典型。如果上面的地图已经令人望而生畏,请记住,这款来自 1987 年的游戏没有内置地图,当然也不可能有在线地图,你必须亲自用纸笔把它画出来。

《辐射 1》(Fallout 1, 1997):闪光之地(The Glow)

《辐射 1》是一款革命性的 RPG,闪光之地就是它获此殊荣的原因之一——它与之前所有的 CRPG 地下城都截然不同。

你被钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)派往闪光之地,他们并不指望你能在这场远征中幸存下来。你沿着东南方一直走,数英里后已远离人烟,周围环境逐渐如地狱般可怖,仅是辐射就能轻易杀死你。抵达目的地后,你会看到一个由核弹头撞击形成的深坑——而你必须深入其中。

当你茫然无措,不知道将会面对什么时,闪光之地的游戏体验最为出色。在第一层,你只能找到尸体,包括一个身穿动力装甲的兄弟会士兵,他身上的全息磁盘讲述着他曾面对的恐怖。你继续深入,辐射水平不断升高,更多尸体出现,马克·摩根(Mark Morgan)创作的阴森背景音乐(你可在此视频中欣赏)始终让你的精神高度紧张。

深坑底部有一台电脑和一个坏掉的发电机,你可以通过修好发电机启动电脑,了解关于《辐射》世界和超级变种人起源的诸多秘密。但这也会触发安保机器人——《辐射 1》最致命的敌人之一——它的存在将使返程变为一场噩梦。除非你用科学技能关掉安保系统——这毕竟是《辐射》。

《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade - Bloodlines, 2004):海洋酒店(Ocean House Hotel)

游戏从玩家被转化为吸血鬼开始,你的第一个任务是对付一些小混混,充分享受新获得的黑暗力量。第二个任务则恰恰相反,你要去一家闹鬼酒店取回一个吊坠,体会无助与无力感。

酒店是一座字面意义上的鬼屋,弥漫着紧张的气氛。玩家将在探索中逐渐揭开一场谋杀的真相,并面对各式各样的恐怖。从鬼魂的面孔到墙上的血字,一切都与那美妙的沉浸式模拟探索相得益彰,在通风管中匍匐、爬上电梯井、收集钥匙并找到前进的路。

贝塞斯达(Bethesda)在《辐射》3、4 中多次尝试设计过类似的“鬼屋”,包括邓维奇大楼(The Dunwich Building)、邓维奇矿洞(Dunwich Borers)以及巫术博物馆(Museum of Witchcraft),但它们的存在只会凸显出海洋酒店设计之精湛。贝塞斯达对战斗的过度依赖严重限制了他们能提供的游戏体验。

《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas, 2010):11 号避难所(Vault 11)

11 号避难所类似一部亚瑟·查理斯·克拉克(Arthur C. Clarke)[4] 的短篇小说,但实际上却是一个电子游戏关卡。它讲述了一个精心设计的、悲惨的、具有讽刺意味的故事——玩家必须搜索避难所,并通过一些记录拼凑出这个故事。这是电子游戏中环境叙事的最佳范例之一。

(地图由 Eurogamer 制作)

更为惊人的是,制作这个独一无二的地下城使用的工具和素材与现代《辐射》系列游戏中的普通避难所是一样的,这相当于他们用 RPG Maker 制作出了《去月球》(To The Moon)。

额外注释:乍看起来,以上三个地下城是一样的——在令人毛骨悚然的空旷地带走来走去。然而,它们的设计原则与工具完全不同。

  • 闪光之地中,一面是辐射中毒的压力与对未知的恐惧,另一面则是纯粹的好奇心。玩家大可以在第一层拿到磁带一走了之,但你可能想要冒着死亡的风险一路向下,彻底揭开它的秘密。
  • 海洋酒店类似主题公园里的鬼屋,引导玩家始终保持愉悦/紧张的状态。阅读日记和报纸有助于了解发生了什么,但即使你什么都不看,这依然是一次有趣的旅途。
  • 11 号避难所的全部内容都是通过笔记与环境而呈现的。如果你忽略这些内容,它就只剩下三层空荡荡的走廊和无聊的垃圾暴徒。

有人觉得闪光之地是三者中最出色的,因为它是唯一一个需要玩家充分利用其技能、装备以及选择的地下城,让玩家感觉真的在扮演一名角色。但重点在于,每一个地下城都提供了独一无二的游戏体验。

《博德之门 2》(Baldur’s Gate II, 2000):费尔克拉格的迷宫(Firkraag’s Maze)

《博德之门 2》是有史以来遭遇战设计最好的 RPG,这个地下城在一场浓缩度极高的战斗挑战中展示了这一点。

进入地下城后,玩家会遭遇兽人弓箭手的伏击,而接近他们的唯一方法是找到两扇隐藏门,并在被射杀前打开它。有趣的事情还在继续,你会遇到巨魔、狼人、眼魔、巨灵、吸血鬼、魔像、食人魔以及总是很有趣的敌对冒险者团队,最后则是一条龙,一条巨大的龙,身上套着一层又一层魔法防御罩。

这不只是一连串很酷的战斗——几乎所有战斗都需要特殊的战术。对付巨魔需要用火或酸让它们停止再生;面对眼魔需要提前准备好防护魔法;魔像对魔法的抗力极强,并免疫+3 以下的魔法武器,等等。这些战斗迫使玩家使用他们全部的法术、道具和装备,避免了许多 RPG 中“一招鲜吃遍天”的陷阱。

《最终幻想 8》(Final Fantasy VIII, 1999):魔女的城堡(Ultimecia's Castle)

一座真正诡异的终极地下城(end-game dungeon)。进入地下城后,队伍会失去所有能力——无法施法、使用道具、召唤、使用极限技、复活盟友,甚至保存游戏!你唯一能做的只有攻击。

为了重拾能力,你必须探索城堡并打赢八场 boss 战,每打败一个 boss 就会解锁一种能力。整座城堡的画风看起来像生存恐怖游戏,一些 Boss 隐藏在解谜之后,必须兵分两路才能解决。

在游戏中,魔女阿尔迪米西娅(Ultimecia)正在执行她的邪恶计划——压缩时间(哈?),为了体现这一点,玩家可能会在城堡中随机遭遇 50 多种怪物——全都来自游戏之前的区域,而且它们的等级是随机的——甚至包括 Boss!你可能遇见 1 级的 Boss 提亚马特(Tiamat),也可能碰上 100 级的冬贝利(Tonberry)。

它平衡吗?当然不。但它是一场独特且难忘的终极派对(end-game party)吗?毋庸置疑。

《博德之门:剑湾传奇》(Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, 1999):杜拉格塔(Durlag’s Tower)

杜拉格是一位富有而强大的矮人英雄,他建造了一座坚不可摧的高塔,来保卫家人与财宝,后来他疯了。巨大的高塔主要分为两部分:第一部分是地上四层,它是承载冒险的舞台与背景;第二部分的地下五层则是冒险的精髓所在,你将在这里寻得高塔的真相。

塔背后的故事当然很有意思,但其间的解谜和 NPC 同样令人印象深刻。不同的房间兼具创意与多样性,你会遇到躲在层层阻碍之后的弓手、无尽繁殖的史莱姆,或是在国际象棋棋盘上展开对决——敌人的棋子将在穿越棋盘后升变。

这是一个为终极派对(以及有经验的玩家)准备的地下城,你应该给它应有的尊重。每一步都可能存在陷阱,遭遇战会给粗心大意的玩家迎头痛击,解谜环节需要你留意地下城的传说与居民。虽然游玩过程可能会让玩家很沮丧,但也不乏喜人的“啊哈!”时刻。

用无限引擎(Biosware 制作的 2D RPG 游戏引擎)制作的游戏也有很不错的地下城,尤其是两部《冰风谷》(Icewind Dale)。但杜拉格塔依然脱颖而出——甚至可以说是最好的“传统”RPG 地下城,这不仅是因为它的内容丰富有趣,还在于杜拉格塔能使玩家享受并沉浸其中。

希望本文能给你带来有趣愉快的阅读体验,如果你有任何关于杰出的地下城的提名,请在下面留言说明你认为它们伟大的原因。干杯!


[1] 译者注:Dungeon Master,地下城城主,即龙与地下城跑团中的主持人。
[2] 译者注:该段译文引自《龙与地下城城主指南》。
[3] 译者注:在《魔岩山传说》里,玩家一次只能向前/后/左/右移动一个格子。
[4] 译者注:二十世纪三大科幻小说家之一,其代表作包括《童年的终结》《月尘飘落》《2001 太空漫游》等。


原文链接: https://felipepepe.medium.com/what-makes-a-good-rpg-dungeon-505180c69d00
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