《Wizard of Legend》:令人沉迷的“半成品”

作者:123
2018-06-11
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简介

《Wizard of Legend》(传说法师)是一款地牢探险类的像素风 roguelike 游戏

爽快的打击感是本作的一大特点,其画面和音乐也毫不逊色,高难度快节奏的战斗很容易使人沉迷其中。但其关卡内容上的不足使得游玩体验并不痛快。

亮点

Wizard of Legend》的主角,并不是传统意义上站在队伍后排biubiubiu施法的法师,而是左冲右突,火球骑脸的近战法爷。

本作的最大亮点便是一招一式之间极强的打击感。当我们谈到『打击感』的时候,可以将其简单地分为三个要素:

  1. 输入的手感 
  2. 打击的表现 
  3. 受击的表现(打击的反馈)

Wizard of Legend》的打击表现相当多样和华丽——本作有着多达百余个法术可供使用,之中没有一个是用换皮换属性敷衍造出的,只有少数几个技能略显重复。这在打击方式上给了玩家非常丰富的选择。玩家可以变成真正的近战法师贴脸打爆发,也可以一边保持距离一边远程输出,还可以召唤魔法造物让手下去清理门户……可以说,魔法的搭配占了gameplay乐趣的很大一部分

而这些技能的华丽……用语言表达太无力了,还是直接看动图吧。

受击的表现则相对简单,普通怪物大部分只要受击便处于硬直状态,而少部分怪物和boss则可以在攻击时不受控制。考虑到玩家的施法没有任何无敌帧,这样设计可以让玩家更轻松地安排技能间隙和走位。

输入手感方面,动作反馈相当灵敏,没有迟滞感(NS版有时会掉帧)。而可以打断前摇后摇直接闪避的设定则让玩家的战斗更加行云流水。

优秀的打击感配合快节奏的战斗,使得战斗过程顺畅而爽快很容易沉迷其中。虽然难度很高,常常受苦,但就是停不下来。

此外,游戏的像素美术非常精致,音乐也属上乘。

半成品

虽然《Wizard of Legend》的战斗部分做得如此之好,但其关卡内容实在过少。

首先是流程长度问题。一共只有十个关卡,在技能装备搭配合适的情况下,通关一次只需要四十到五十分钟。

以通关奖励和更高难度来促使多周目游玩确实能延长一些游戏时间,但显然地,无论促使玩家进行多少次多周目,增加的时间也只是寥寥几个小时。

长度过短还可以原谅,但内容的不足就非常致命了。

预告中对于游戏场景的介绍是这样的

但实际的游玩感受是这样的

完全一致

场景的重复度极高,在游玩两三个小时之后,所有的机关和房间就都被玩家摸透了。

而敌人的种类也少得可怜——boss只有四个还情有可原,小boss居然只有六种,比关卡数还要少。而普通怪物即使算上各种换皮和变种,也只有不到十种。

游戏中的随机npc只有八种,其中还有两三个基本没有用的npc

玩家并没有拆散技能组合的理由

总而言之,作为一款roguelike游戏,《Wizard of Legend关卡内容的各方面都严重不足,所提供的变数完全不够。玩家能否通关,全看商店和恶魔刷出来的物品好坏,再无其他变数。

角色成长机制同样存在很大问题。装备和技能的平衡性非常差劲,只有一小部分的技能和装备是可堪一用的,大部分都是强度过低的垃圾。而商店不会显示技能和装备的具体属性,必须买到手才能知道自己买的是否是垃圾,且必须买完一批商品,才会出现下一批。

看似是三选一,其实根本没有所谓的选择

这就导致玩家在游戏的前几个小时只能不断地刷刷刷,而刷出的宝石还要拿去买垃圾——绝大部分买来的技能装备都是没用的,但玩家却不得不买,想要解锁强力装备,得先把垃圾装备买光。况且,在买下装备之前,玩家也根本不知道装备的属性。

这个设定直接把本作变成了收集类游戏,有强行延长游戏时间的嫌疑。且买垃圾这一过程本身就给人很大的挫折感。

此外,地图中经常出现这种毫无意义的死路(没有敌人出现),不知道是关卡设计的问题还是随机实现的问题。经常白跑一趟让人很不爽。

尽管《Wizard of Legend》的动作部分十分出色,但其严重不足的关卡内容和蹩脚无趣的角色成长机制,使整个游戏看起来就像个半成品。

宣传有术

本作在发售后的极短时间内就卖到了steam销量排行榜第四名,除了本身质量不错之外,这样的好成绩与Contingent99 的优秀的宣传策略也是分不开的。

由于没有制作经验,他们没有闭门造车,而是从一开始就积极寻求玩家反馈,对玩家分享工作进度。

他们在立项后不久便开始宣传游戏,而不是临近发售时突然写一两篇软文博取关注。努力没有白费——立项两年后,他们才在 kickstarter 上展开众筹,而筹到的资金最终达到了七万两千美元——比目标金额还要多出两万多(电子游戏在 kickstarter 的筹资成功率实际上不到 1/6)。

而在宣传游戏时,他们使用了大量的 gif 动图来表现游戏的打击感和动作性——Bundy Kim 2016年发表的文章《Marketing in Motion: A Year of Making Gifs》中,他这样说道:

我们发现我们的游戏在动态下看起来很优秀,但在截图上看起来很单调。在静止图像中传达动作游戏的感觉是非常困难的。

虽然花了很多额外的功夫,但使用GIF具有显而易见的优势。GIF能够准确捕获动作,且最能在人们下拉feed流时吸引注意力。当我们意识到这一点时,我们开始专门制作并分享动画GIF来展示《Wizard of Legend》的gameplay。而由此产生的反馈和回应表明,使用GIF来宣传是正确的方向。

通过在twitterkickstarter大量使用gif来展示gameplay,《Wizard of Legend》吸引了一大票等着盼着它发售的玩家。包括我在内,大多数玩家都是被gif所展示的炫酷打斗吸引住的。

最后,Contingent99选择了最佳的发售时间——E3前的空档期,重视了被很多开发者忽视的重要市场——中国。

众所周知,steam中国区玩家对官中非常执着,而Contingent99满足了这一点。

Wizard of Legend》的成功(商业上)并非偶然,如果你苦于如何宣传自己的游戏,也许你可以从Contingent99的成功得到启发。

Marketing in Motion: A Year of Making Gifs》:https://www.gamasutra.com/blogs/BundyKim/20160707/276365/Marketing_in_Motion_A_Year_of_Making_Gifs.php 

个人认为,这是每一个动作类游戏的独立开发者都应该读读的文章。

Bundy Kim还在这里列出了他制作gif所使用的软件和网站:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/4si605/what_we_learned_making_gifs_for_a_year/d59g9dq/

小结

当我们评价一款游戏为半成品,往往意味着这款游戏是一款kuso game,《Wizard of Legend》是个例外——它的打斗部分让人沉迷,音乐与美术也十分出色。称它为半成品,更多的是因为对它有着更高的期待——它本可以在关卡和平衡方面做得更好,成为更加优秀,完成度更高的作品。

值得一提的是,本作的开发组Contingent99仅由两人组成,且是他们的首次视频游戏制作。在只有两个人的情况下第一次制作游戏就能够取得这样的成功,Contingent99的后续作品值得期待。

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2018-06-11

    就是说,和Catch Me一样,潜力巨大但只是被浪费了喽

    • Bladerunner 2018-06-11

      @方程:完全不是一回事

    • 方程 2018-06-11

      @Bladerunner:我的意思不是指Catch Me和Wizard of Legend像哦

    • Bladerunner 2018-06-12

      @方程:我的意思是,Wizard of Legend是游戏整体素质优秀,一部分很糟糕,开发组对待玩家社群的态度非常上心;
      而catch me是某个点有创新,整体很糟糕,开发组以非常没有耐心的态度直接弃坑。
      这两者完全不是一回事。

    • 方程 2018-06-13

      @Bladerunner:原来如此

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