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今天介绍一下 Freya Holmér 和她的 Shapes for Unity 插件。
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至于 2018 到底是怎样的年份,诸位可以自行判断。
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些经验不一定适合每一个人,也只是我自己的一些经验和总结,目的是为了让大家对如何进入美国游戏业有一个大体的了解。
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仿塞尔达游戏 Tunic 的开发者分享了一系列游戏开发的故事,一起来看看吧!
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立下不重复自己的 Flag 以来,Jerry 已经做了三款不同种类的游戏。游戏制作固然如同游泳,坚持最为重要,但更重要的或许还是把生活本身变成一场游戏。
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独立游戏团队由于自身特殊的情况。在利益分配与团队管理等方面问题棘手,为此,我们梳理了国内外行业内在这个问题上的一些意见。
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这是一篇有关《薇薇安与骑士》的开发日志(流水账),但也许你能在其中看到许多国内独立游戏工作室的影子。
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回顾这两年,我是如何从一个英语专业学生一步步走入独立游戏开发这个深坑的。
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延续去年的惯例,这个岁末,我们依然请到了一些朋友一起聊聊过去一年的成长与收获。
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最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。
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本次大会上最值得关注的有两点。一是杉果开发者平台正式开放,二是“跃”计划正式启动。其实这两点是互通的,在此为各位做个简单介绍。