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Arkane 这个工作室从默默无闻接近到一鸣惊人,这是柳暗花明又一村结果?你认为这个工作室作品如何,又有哪些游戏带领工作室走向逆袭之路?
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或许正是这种明确的设计意图,让游戏的执行变得几近完美。
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为什么这游戏的选择在情感上会如此有意义呢?我希望透过这篇文章来探索这个游戏中许多选择的核心冲突所在——并且看看在其他的世界观中要如何运用。
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这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。
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这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在与两点,第一,其技能系统是如何平衡的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。
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Dishonored两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。