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《游戏情感设计》阅读与反思 #1/2
作者对“游戏”一词并不作狭窄的“电子游戏”的限定,虽然大部分时候讨论的是“电子游戏”。也就是说,目的是“电子游戏”,但研究的范围是人们生活、社交、运动时的心理与情感,以及这种心理与情感如何通过某种方式投射入电子游戏当中。
NieR:Automata:爱的形式主义,悲剧是将人生有价值的部分毁灭给你看
以下是 100 小时(36 小时纪录 E 结局后被删档+第二轮 55 小时白金)之心得,含有大量剧情泄漏和个人观点。
基于情感体验的游戏空间设计策略
游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动。
Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #7
本文探究的课题是,玩家在施以帮助之后,听到一句明确的“谢谢”固然能意识到自己被他人感谢,进而产生相应的情感体验——文中译为“被感激”。除了明确的对话外,是否存在一些游戏机制,也能产生和“谢谢你”同样的效果。
我们探索触发情感的游戏机制 #6
在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。
我们探索触发情感的游戏机制 #6
在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。
游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴
我们曾经在网站数次介绍过《游戏情感设计》这本小书,这个过程之中,也不断有朋友询问我们中译版的消息。现在,它的中文版终于即将问世,indienova 应邀为这一版本作序。我们也再次将序言发布出来与诸位分享。
Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念
评论这一本书,其实比较难以去涉及每一章的具体内容,因为真的很多,并且几乎经常能够发现颇具启发性的小点,要全部罗列出来简直不可能,并且必然会显得支离破碎,所以我想从几个不同的大角度去切入。
We All End Up Alone:我们最终都会独自死去,不论患癌,还是其他
近期上线的青睐之光项目We All End Up Alone里,Nice Penguins近乎无情地抛在你面前的话题:死亡。在这款游戏里,你扮演一位癌症晚期患者,模拟他最后的这段生命。