标签:Game Design

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游戏叙事≠讲故事!“TMMASC”六步法帮你打造独特叙事语言

现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。本文将详细介绍“游戏叙事六步法-TMMASC”,希望能对大家有所启发。

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游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

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任务设计:关于幸福的生产力

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

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谁说游戏策划只是打杂?这些培养核心竞争力的方法快学起来

作为一个游戏策划,该如何总结提升自己的工作技能?如何与团队中的小伙伴处理好关系?未来又该如何规划?本文作者分享了自己 2019 年的一些经验、方法和思考,希望对大家有所帮助。

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【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

本文详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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Ailleurs 别处的游戏设计 第一辑

我总觉得我所幼稚地想的游戏设计总在别处,不会是现在也不会是在这里。或许是梦幻泡影,但总还是在别处,所以是一个目的,指不定哪日转转悠悠就碰上了。

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任天堂游戏设计理念是什么?从《奇诺比奥队长》谈起

任天堂有很多经典游戏,它的设计理念非常值得学习,本文作者 Christian Nutt 将通过分析《奇诺比奥队长》,来探讨任天堂的游戏设计理念。本文由李一帆翻译。

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电子游戏、规则和结束状态(end state)

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Bernard Suits 的论文 What Is A Game 后所写出的一篇作业文章。

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会员投稿:茶杯头设计模式分析

这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见。

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【研机析理】改进卡牌游戏卡组设计提升趣味

在这篇文章里,我们会借助一款卡牌游戏,尝试找出尽量满足某一类玩家要求的游戏机制和规则,让这类玩家感到有趣好玩。

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