标签:Game Design

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译文 | 谁来决定一个游戏的主题

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

Tiny Game Design Tool 是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的,我翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。

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如何奖励你的玩家

怎样才能设计出有用的奖励系统呢?

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【游戏制作工具箱】《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾

《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

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USC 游戏设计留学日志 Chapter 2 秋季五月病

大型主线副本 USC · Interactive Media and Game Division 开荒日志 Chapter 2 秋季五月病

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有点特别的《人渣(SCUM)》

这并不是一篇评测,其实我也不怎么吃鸡,但是这款游戏有些地方确实比较特别,所以我本人作为一个业余的游戏开发者也愿意稍微向大家推荐一下

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roguelite 中的设计细节 - 以撒中道具投放套路

我想通过《roguelite 中的设计细节》这么一个系列,来分析分析 roguelite 中的一些设计之道,以供之后学习所用。

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游戏 0x0060:rejecta

而这个以 reject 为名的创作宣言,本身就如奥卡姆剃刀,一点一点剜掉过去经验中那些既有的、腐败而发臭的前见以及固化的硬壳。

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【原创翻译】游戏设计视频精选(3):什么是优雅的设计

当我们说一个游戏拥有“优雅的设计”我们是在说什么?我们为什么会觉得一个游戏有深度?游戏的深度和复杂度有什么关系?

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【原创翻译】游戏设计视频精选(2):想象力与游戏叙事

你是否也曾觉得“贝克街的亡灵”或“刀剑神域”式的虚拟现实是最棒的游玩体验?你是否知道为什么《她的故事》中要设计“屏幕反射”?

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