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而这个以 reject 为名的创作宣言,本身就如奥卡姆剃刀,一点一点剜掉过去经验中那些既有的、腐败而发臭的前见以及固化的硬壳。
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当我们说一个游戏拥有“优雅的设计”我们是在说什么?我们为什么会觉得一个游戏有深度?游戏的深度和复杂度有什么关系?
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你是否也曾觉得“贝克街的亡灵”或“刀剑神域”式的虚拟现实是最棒的游玩体验?你是否知道为什么《她的故事》中要设计“屏幕反射”?
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翻译分享油管上那些最优秀的“游戏设计(Game Design)”视频。
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运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。
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游戏设计是为「体验」而生的,过多强调环境真实感的还原,忽略了其他要素,也会带来体验的缺失。
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“游戏手札”是 Esther 从 16 年 9 月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #116~120。
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做游戏的人一定对「代入感」这个词不陌生,《电子世界争霸战》、《贝克街的亡魂(名侦探柯南剧场版)》、《创战纪》,以及18年大热的《头号玩家》——几十年来,人们对游戏的幻想,都是一个混淆真假、极尽真实的游戏世界,这可能就是游戏设计行业的终极梦想。
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只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。这是很多游戏的棱角。
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如果说有一个游戏影响了我的人生轨迹的话,我觉得那就是 Dota 了。
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如今我的思路越来越倾向于从特定情景和游戏体验出发,通过对整体的把握,在世界观之下,核心玩法之上,情理之中,在脑海实时想象游戏变化,去感受游戏在每个瞬间,每个特定场景需要、可以给玩家制造什么样的体验,然后思考要怎么做。