标签:Game Design

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游戏设计工具 #6:概念框架

这些方法固然是重要的,但“心中有戏”恐怕比什么都更加重要。而后者也不是拍脑袋想出来,需在实践之中慢慢摸索。

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丰富与不必要的多样性

在核心机制完善前,不要沉迷于填充元素。

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我对玩法含义的理解

最近在思考有趣玩法的时候脑海中总会蹦出一些形似玩法而无法称之为玩法的东西,仔细思考了交互与玩法的区别后,写出了此文。

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【译】关卡设计:视图和远景

如何将玩家的注意力,引导到我们期望的地方。

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正经讨论何苦玩游戏

这篇日志讲的是以玩家情感体验为设计核心的概念中的玩家。

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我们需要一款什么样的3D索尼克游戏?

《索尼克:力量》似乎又没有达到玩家们的预期,面对《索尼克:狂热》的成功,你是否会思考这样一个问题:3D索尼克是原罪么?

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游戏设计工具 #5:Postmortem

If you're not learning from your mistakes, or even better, learning from other people's mistakes, then your next project will have a rocky future at best.

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我的关卡设计流程

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps。

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《谜》:诘问游戏设计的日常

当然,学会反思比阅读反思更有趣,就像创作游戏比单纯去玩更有趣一样。

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游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

游戏并不是石破天惊的从零到一的媒介,而是沿袭了诸多传统创造,目前的借鉴似乎更多从软件设计开发角度来聊。这里试举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。

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让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

本系列文章尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点。今天来看看 DJMAX Respect 的收集系统有哪些亮点。

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我的游戏设计方法论:游戏概念设计

这里的游戏概念设计不是指什么原画概念设计,而是一个游戏的轮廓,简单的说就是包括游戏玩法,美术风格,音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。

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