标签:Game Design

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游戏基础知识——法术与神术

让我们一起来看看各类游戏中是如何表现“神术”与“法术”的。

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一种关于“魔法阵”的玩法设计

“魔法阵”作为一种接受度很高的魔幻概念,却少有与之相关的玩法。本文提出了一种围绕“魔法阵”的玩法。

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“电子鸦片”的救赎

希望游戏获得更多认同的日子能早日到来。

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游戏基础知识——回归、凯旋

本文将会对游戏中各路英雄和人物完成冒险之后的回归进行简单的整理和总结,让我们一起来看看主角们凯旋之路的共性、规律。

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从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡

如果把关卡构建流程类比成搭积木,我们是否能把一个个大关卡拆分到原子化的零件,再通过不同的拼接组合来构建出不同体验的关卡呢?

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游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种

本文将会围绕RTS游戏的核心内容之一——兵种来进行介绍,让我们一起来看一下即时战略游戏中,兵种这个部分都有什么通用的规则和特点。

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游戏基础知识——走进格斗游戏的世界

总有人希望去了解和尝试格斗游戏,很多太基础的东西我明白,新手也不太好意思去问,本身的高门槛把很多感兴趣的玩家挡在了外面。于是今天就简单介绍一下格斗游戏基础但是又核心的一些概念。

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“是你们让我充满决心”:《Undertale》和平线的“共情设计”分析

Stay Determined ! ! !

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游戏基础知识——冰

本文将会对游戏中出现的“冰”相关元素进行简单的整理和介绍,让我们一起来看一下“冰”在游戏中是如何展现在大家面前的,在游戏里出现的“冰”是否会遵循一定的“规律”。

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《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

我尝试和一些做出过成功游戏的开发者取得了联系,他们分别是《循环英雄》《星露谷物语》《肯塔基 0 号路》以及《杀戮尖塔》的开发者,并从获得了一些建议,在他们的允许下,写出了这篇文章和大家进行分享。

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宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间

为何在游戏中不断的「死亡」令人着迷,「魂系」如何突破了当今浸泡在工业化流水线的 3A 游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?宫崎英高到底营造了一个怎样的世界?

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Doom Eternal 的战斗设计分析

笔者将结合前人对动作游戏与射击游戏的经验总结与理论,以及自己的看法来简单分析毁灭战士:永恒这款表演系新古典FPS的战斗设计。

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