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今天要向大家介绍的就是,“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点。
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在设计一款 UGC 产品时,明确受众是最要紧的事项之一。如果你希望人们在你的产品中创作内容,那就必须了解他们的空闲时间和创作动机,并以此设计你的产品。
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我以前写过这个话题,也想在某一天做出一款 RPG 游戏。以上是我当下设计游戏的核心法则。你怎么看?
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本次要向大家介绍的就是,游戏中“学徒”角色的设计特点。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“垃圾站”这一场景的设计特点。
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在(下)篇中,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“锤类武器”的设计手法。
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共同体验(共有体验)是高度社会化的体验。就虚拟世界而言,我倾向于将其定义为促使信息跨平台传播的体验,人们被它从电子屏幕引入虚拟世界。
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在(上)篇中,我们将从整体艺术的概念进入一致性主题,并讨论机制、设计语言及美学的一致性。
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三种Puzzle Game“深度”的可能来源:1.尤里卡时刻(Eureka Moment);2.内化新想法/内容/事物的速度;3.谜题揭示一种实际真理的价值。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中对“神明级别”进行分层的一些手法。