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【游戏制作工具箱】 你想设计哪种类型的游戏:决策篇
在这次的开发历程中,马克遇到了一个至关重要的问题:他似乎把一款平台游戏做成了解谜游戏——如何解决这个问题,又或者说,“拥抱”这个转变,成为了Mark所要面对的重大决策。那么一切缘起于何,又该如何解决呢,欢迎来到本期开发历程~
【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失
《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终章,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度(和强制 QTE)上受到了一定的质疑,作为 Boss Key 的“初创成员”之一,Mark 也对这一部银河战士的系列遗珠进行了分析,同时也是对银河城游戏所谓自由度和“间接控制”的理性讨论。
【游戏制作工具箱】 《双人成行》的树间漫游
在经历了三部作品的洗礼后,Josef Fares和他的工作室Hazelight为我们奉上了绝妙的同屏合作游戏《双人成行》,其中第二关大树更是游戏中最令人印象深刻的关卡之一。本期游戏有“关”,Mark Brown对话了设计师Oliver,并同他聊了聊本关的游戏设计。
【游戏设计工具箱】 探索《奥日2》的狂风沙漠
欢迎来到游戏有“关”,这一集中 Mark 和《奥日与萤火意志》关卡总监 Chris McEntee 聊了聊关于《奥日 2》中的沙漠关中的关卡与技能设计,以及一些开发中的经验之谈。
【游戏制作工具箱】在《小鸡快跑2》中邪道过关
《小鸡快跑 2》一直被众人忽略,但它实际是游戏设计中的一块金子——它是一个你不会被技能或者装备阻碍的银河恶魔城式游戏,阻碍你的仅仅是你对游戏机制的理解。
【游戏制作工具箱】《冤罪杀机 2(耻辱 2)》开发者解释机关宅邸是如何设计
在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。