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《超级兄弟:剑与巫术》:无处不在的设计感
《超级兄弟:剑与巫术》是一款完全基于交互体验进行设计的游戏。与其说着重于故事叙述,不如说更侧重氛围渲染。这款游戏实在是说明“游戏提供的是一种体验”的极好的例子。
Blackwood Crossing:在失落的爱中渐行渐远
时不时地,你在梦中之梦醒来,不知今夕何夕。现实也像是梦境的延续。隐喻几乎贯穿了游戏始终。在分不清现实或者隐喻的过程之中,你逐渐了解到弟弟与自己心中的真相。
如何寻找我的故事
本着了解剧本创作的目的,通读了《21天搞定电影副本》一书。此书的特点是没有着重介绍剧本的理论知识,而是一步步地引导读者如何创作故事。于初学者如我,这很有价值,遂推荐给大家。
Game&ALL vol.8 《Re:ゼロから始める異世界生活》与死亡回归
刚刷完最近火得不得了的这部《Re:从零开始的异世界生活》,希望借本文抛转引玉来聊一聊游戏中的死亡和死亡回归设定。
Game & ALL Vol.7 玩家的“参与”与叙事形式的“距离感”——从本雅明的灵晕说起
其实有些美好的文本,无论是电影、书籍、亦或是戏剧,并不需要胡乱的交互去破坏它的完美与独立,就让其茕茕孑立于远方,而我们只需要做一个观众,观它在庭中花开花落,看戏中人离合悲欢。
电子游戏中的故事情节与叙事发展(3/4)
在完成了四个 idea sheet 之后,就可以开始写你的故事梗概(synopsis)了。把你的想法和角色结合起来,回顾之前课程提到的故事梗概的八点要求。
电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)
此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第二门《电子游戏中的故事情节与叙事发展》的笔记整理。
电子游戏中的故事情节与叙事发展(1/4)
这门电子游戏中的故事情节与叙事发展(Story and Narrative Development for Video Games)虽然老师有的时候略显得拖沓且晦涩难懂,但是还是质量颇高和全面的在总体上给我们呈现了一般意义上的故事是如何编排,又如何与游戏设计相结合的。
Virginia:无声的黑色侦探剧
在 Virginia 的最新版预告里,一片鲜红的羽毛缓缓飘落,覆盖住了你的视线,而沿着根根绒毛的脉络,零星片段不断闪过。纯黑与血红下,老派罪案气息扑面而来,像极了经典侦探剧的开场。