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如同尊重古灵精怪的游戏一样,我们尊重游戏研究,是因为,游戏研究也是探索诸多丰富可能的一扇大门。
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能让更多人看到,这个世界对玩家,对游戏,也许就会更中性一点。
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这篇日志讲的是以玩家情感体验为设计核心的概念中的玩家。
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这是一件很有价值的事情,而就我所知,我们对于这些情况知之甚少。
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在本文中,我将尽可能用“crystal clear”的表达方式来阐释我自己关于游戏的本体论(即游戏是什么)立场,但“crystal clear”的表达原则会注重于把看似复杂和宏大的理论拆卸为一条一条清晰可辨的构成论证。
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这是一场相当正经的学术研究会议。我这么说,并不是要表达将游戏作为研究对象的装腔作势,而是在场诸位的坚实的学术背景,对于研究方法的在意与讨论,对于结论得出的小心翼翼,被彼此的成果打动,几乎兴致勃勃地为对方接下来的研究出谋划策。
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我们很高兴这一次中国并没有被落下太远。我们拥有数量最多的玩家,游戏文化逐渐形成,完成了基本的技术积累,是时候发出自己的声音了。
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这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。
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对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏》,不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。
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我们在谈论游戏的时候我们在谈论什么?游戏和玩有什么区别?我们应该如何去定义一个“游戏”呢?那么为什么不应该轻易地去谈游戏的“定义”呢?
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网瘾作为一种病没有确立没有确立没有确立。提出网瘾是病概念的美国心理家协会自己都承认因为缺乏临床标准,并不能把网瘾当作精神疾病确立起来—偏偏我们拿来就用,还用得高兴得很。