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这也是抽象艺术的精髓,我将这种方式概括为“二度抽象”,同样游戏的精髓也是:二度抽离的形式基础。因此本文将通过对个别游戏的简单梳理来勾画这个概念。
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本文译自300游戏机制网站,阐述了如何用树形结构来构建游戏环境,并且在环境中放置谜题的同时保证谜题有解。
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当然,游戏也着它的可能性,它的未来,游戏能凭空构建出一个虚构的真实时空。
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在游戏设计中随机要素有时能起到类似安慰剂的效果,有时也许有效但绝不能过分依赖。
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本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;
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我猜想或许是因为“传统游戏”一路下来的“浮现”游戏影响力太过巨大,近年兴起的“艺术的进程游戏”以及传统RPG游戏与丰富的游戏内容与叙事的兼容成为了一个对于电子游戏“电子海洛因”形象的反抗,一种新的“电子游戏也可以如此”的机会。
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本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,讨论了游戏之外的另外一种常见的交互范式:玩具。
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本文借大量层出不穷的稀烂作品为由,质疑通过大量快速制作发布游戏来获得游戏设计方面的成长的理论是否合理。
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本文系统地讨论了和游戏设计相关的随机性话题,很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。
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一篇2013年的老文,讨论了很多独立游戏简陋粗糙缺乏完成度的问题。观点或有过时之感,部分判断结论也多有值得商榷之处,但其关键要旨和出发点却值得每个开发者重视
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还是321,但是这次最后的1是一集中文 Podcast 节目,因为涉及到了做 Oxenfree 的 Night School Studio,趁着热乎和大家分享一下。
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所谓 Juicy 是指在不改变玩法本身的前提下,通过大量正反馈来增加游戏的趣味度,感染力和沉浸性。如何让自己的游戏变得带感,是所有游戏制作人必须掌握的一课。