标签:GDC 2023

2 0

《叛逆的时光》的NPC设计(下)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

3 0

《叛逆的时光》的NPC设计(上)

本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。

2 0

《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

4 0

《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

4 0

快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?

首先,我会简单介绍嘻哈(Hip Hop)文化,让大家对它有基本了解。接着,我会概述嘻哈文化和游戏之间的联系,探讨嘻哈在游戏中的应用现状及存在的不足。最后,我会讲解嘻哈文化中的叙事方式,并将其与传统叙事方式对比。你们会发现其中的不同之处,或许还能学到一些实用技巧。

4 0

《黑相集》系列的音频系统与恐怖叙事

演讲将重点讲解一年一作的 3A 系列《黑相集》(Black Pictures)的音乐风格,以及支撑它的一些音频系统。我们会发现,这些音频系统在开放世界游戏中的应用,与电影化叙事游戏同等广泛。

8 0

独立游戏工作室创始人指南:创立成功游戏公司的基础

如果你想创立一家公司,我希望能激励你迈出这一步;如果你已经走出这一步,我希望自己的一些想法可以帮到你们。

8 1

《历历在目》:实验性叙事游戏设计

假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。

7 0

如何让游戏更有效地承载表达意图

游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。

4 0

如何为你的游戏定义受众

希望我们的讨论能让你在核查游戏以成功定义受众的过程中感到轻松自如,也希望此时此刻你能明白定义受众的意义,以及它为什么很重要。

5 0

《吸血鬼幸存者》的生存艺术:敏捷式社区管理

社区管理对游戏的成功至关重要,绝对值得投入!

7 0

如何在时间和预算有限的前提下讲好故事

叙事在游戏开发者眼里是个几乎不可能破解的谜题:我们需要创造一个足够五彩斑斓的世界,填充丰富的故事,来吸引玩家进入,展开我们的想法,吸引老玩家回归,维持新玩家留存……做好所有一切的同时,还期望能在预算内如期完成。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册