标签:GDC

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《星之卡比》系列的多重维度

HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉与大家分享多年来在《星之卡比》系列中所积累的工作经验。

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当代独立游戏玩家研究

我们想深入了解独立游戏买家这个群体,尤其是在以下三方面:他们是谁?他们理想的独立游戏体验是怎样的?以及他们是如何购买游戏的?

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桌游的现状与未来

今天,我们将与几位嘉宾一同讨论桌游的现状与未来。

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如何零预算DIY营销独立游戏

本演讲面向的是没有游戏营销经验并准备自己做营销的开发者,以及那些时间或预算有限,不能雇用专业营销人员的独立开发者或小团队。我将分享一些建议、心得和规划,让你们不花一分钱并投入很少的时间就能营销自己的游戏。

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那些实行四天工作制的独立工作室

我们来自四个截然不同的工作室,这次讨论意在引导大家思考在实行四天工作制时什么是有效的,什么是无效的。

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神经多样性在游戏开发中意味着什么

你绝对可以茁壮成长,保有神经多样性特质,同时成为一名游戏开发者。

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游戏体验中产生的视觉疲劳研究

我们想知道游玩电子游戏是如何导致视觉疲劳的,以及如何缓解。接下来我将展示为调查手游玩家视觉疲劳而开展的两项研究。

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别让我的工作变得轻松——有效地向发行商推销

有时候对方在还没看到推销材料之前,就已经决定不会签下你的游戏了。因此,我将更加关注如何呈现信息,而不对推销案中应该包含哪些信息做深入讨论,我会把推销案看作一个整体,就像一个“销售漏斗”。

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森林复苏:通过视觉特效展现《凯娜:精神之桥》的主题

本次演讲中,我将介绍用以实现游戏中死亡区域净化以及腐灵技能的部分视觉特效和技术美术工作。

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如何通过单一参数驱动《极限竞速:地平线5》的粒子效果

本次演讲将介绍我们如何发现通过构建图形系统并充分利用参数,可以生成更令人满意的游戏效果并高效创建各种对象。

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【中英字幕】【GDC24】《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

GDC2024失眠组对《漫威蜘蛛侠2》开放世界玩法的分享

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。

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