标签:GDC

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【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计

在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。

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【原创翻译】游戏设计视频精选(2):想象力与游戏叙事

你是否也曾觉得“贝克街的亡灵”或“刀剑神域”式的虚拟现实是最棒的游玩体验?你是否知道为什么《她的故事》中要设计“屏幕反射”?

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如果 indienova 在加拿大,它可能是什么样子

断断续续听说了一些国外的社群,它们无不新鲜有趣,每个又有所不同。

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GDC Awards 2018 获奖名单公布

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GDC 2018游戏产业报告公开下载

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如果没钱去 GDC 怎么办

GDC 是很多游戏开发者都十分向往的盛会,但由于种种原因很多开发者都无法到场,Pro Indie Dev 给了你一个机会。

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今年 GDC 的 Indie Megabooth 上,你能看到这些新游戏

Indie Megabooth 公布了他们会在GDC期间展示了24个游戏名单,一起来看看都有什么吧。

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拼命玩三郎:令人惊艳的独立作品少了,但不久之后仍会出现

人是天生贪新忘旧物种,如果不是独立游戏不断给我们带来新鲜的刺激,这个游戏世界也就太没趣了。

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一份小团队参展的简易指南

作为没有什么宣传资源的小型独立团队,参展、参赛、保持社交媒体活跃度是吸引关注的几个主要方式。

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MDA Framework 到底该怎么用 #1

本文会结合 Marc Leblanc 在 Game Design Workshop 现场表达的一些观点来谈谈我对 MDA 框架的一些理解,把前人的一些对 MDA 框架介绍不够清楚的地方进行一些补足。我也会具体介绍工作坊上我们做了些什么,以及它们是如何帮助我更好地理解。

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试验性游戏不只需要“试验”

或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。

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Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力

这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑喷。其实我很为它的答卷感到可惜。并且因此开始思考,我们究竟应该如何沿着前人的实践真正地继续走下去。无论如何,一个精致的外壳是不够的。

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