标签:GDC

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从 GDC 分享中汲取养分

多看书,提高理论水平;多写代码,提高实践水平。简单说,就是“多读多写,知行合一”。在这八个字的基础上,我们就可以来聊一聊从 GDC 这样的技术会议上可以获得的收获了。

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GDC 2017 技术选荐合辑

这一篇快速记录中,我粗粗地整理了一下自己听过的演讲,并把那些觉得很有收获的标注了一下。还有不少演讲是因为分身乏术错过的,这里也一并记了,这样晚些时候可以到 GDC Vault 里去听回放。

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GDC 遇见 WENJIA,一场美丽的意外

在 GDC 2017 上,来自中国游戏工作室 Dilemma Studio 首次公布了作品 WENJIA,惊艳的画风吸引了现场不少的玩家驻足体验。我们也因此结识了风格低调,希望用作品质量立足的 Dilemma Studio。

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Cosmic Express:你见过彩色的铁轨吗?

两年后的今天,在员Alan Hazelden与团队中的其他成员的共同努力下,将原来简陋的游戏变成了今天的Cosmic Express,清新的画面带来了全新的视觉体验。

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GDC 2017最终章:旧的回忆和新的开始

今天是GDC的最后一天,然而参会的人并没有减少,甚至比昨日还有所增加。indienova GDC参会团依旧在这热闹人群中为大家带来关于独立游戏的相关报道。

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GDC 2017 第四天:National VideoGame Museum!

今天我们参观的重点是 NYU 展区旁边的 National VideoGame Museum,它保存了超过 30 年的游戏历史上的珍贵物品。

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GDC 2017 第三天:两场颁奖典礼

GDC 第三天,重头戏是第 19 届 IGF Award 与第 17 届 GDC 选择奖。

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今年的 IGF Award 有点出乎意料

Quadrilateral Cowboy 在今年第 19 届 IGF 获得 Seumas McNally 最佳独立游戏大奖。除了大奖之外,Quadrilateral Cowboy 也获得了最佳设计奖。

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GDC 2017 第二天:强力干货输出

GDC进行到第二日,indienova 参会团如约出现在了现场,今天将继续为大家带来展会上好玩的事情以及分享几场干货满满的演讲。

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GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

Level Design Workshop 今天的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。

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GDC 2017 第一天:玩游戏,做游戏,MIX 狂欢

indienova GDC 昨天抵达了 San Francisco,稍作休息,就迎来了 GDC 正式拉开帷幕。

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2017 IGF 最终入围名单揭晓,Replica 荣誉提名

2017 IGF 最终入围名单揭晓,Replica 获得“最佳设计”荣誉提名,2016年最具争议性游戏 Virginia 领跑全场入选四个奖项一项提名,Inside 入围三个奖项获两项提名, Hyper Light Drifter 入选三个奖项, Event[0] 入选三个奖项,Firewatch 无一入选。

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