标签:Josh Bycer

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BOSS 的设计哲学

对两大Boss设计理念的讨论

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如何设计失败

无论游戏的设计方式和预期受众如何,失败状态都必然会存在。与游戏设计相匹配的失败状态是维持游戏平衡的重要一环。

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游戏可以变得严肃吗:关于严肃叙事的讨论

尽管电子游戏叙事已经脱离了“拯救公主”的阶段,但是在其它媒介中可被述说的故事在这里却并不那么容易实现。

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《寂静岭4》恐怖设计中的可怕秘密

2004年的游戏在恐怖设计方面能教会我们的事

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独立游戏商店页面创建指南

营销游戏和设计游戏同样重要,我想整体、全面地给出一些能够帮助你的游戏脱颖而出的基本建议。

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如何写一篇专业的游戏评测

许多人宣称自己是游戏测评家,但很少有人理解测评一件即是艺术品又是商品的作品时将面临的挑战。

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将塞尔达和 Roguelike 融合是好主意吗

Roguelike 游戏的开发内含设计陷阱。我偶尔会发现,有的开发者试图打造一种“塞尔达-Roguelike”式的体验,虽然听起来很奇妙,但从游戏设计的角度来看,这一组合确实行不通。

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电子游戏谜题设计的哲学

解谜游戏备受欢迎,也以其设计难度之大著称

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当代Roguelike游戏如何易上手:渐进式难度与可玩性

在过去三年里,有许多 Roguelike 游戏问世并备受赞誉,更难得的是,它们获得了主流消费者的青睐。除了游戏类型,这些作品还有其他共同点,那就是它们的难度和可玩性设计。

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何谓《幽浮》:对战术策略游戏代表系列设计的深入探索

人们时常会讨论,如果自己被困在一座无人岛上,想要带在身边的一款游戏会是什么。《幽浮 2》对我来说是最接近这一标准的存在。

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什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界

环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。

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游戏设计中选择的冲突

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。

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