标签:Josh Bycer

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设计一款魂类游戏:从失败中区分成功

从失败中区分成功

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易上手性可以“修正”《黑暗之魂》吗?

减少魂类游戏的痛点

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独立恐怖游戏存在的问题

我想谈谈独立游戏开发者在吓人方面试图走捷径的地方,以及为什么由此诞生的作品和那些 20 多年前的杰作相比显得相形见绌。

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“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?

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《黑暗之魂》对Boss设计的影响

让Boss像“Boss”一样战斗

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《巫师》的灰色地带

在我看来,《巫师》为何能完败道德系统

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恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

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独立游戏的异军突起(2010-2020)

2010年代如何成为独立开发者的十年

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