标签:Level Design

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我的关卡设计流程

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps。

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SketchUp:简单高效的关卡设计软件

不开玩笑,SketchUp 与 Maya、3DMax 等 3D 建模软件各有所长,本质一样,优势是软件体量小、学习成本低、可满足关卡设计的需求。

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学习游戏机制 - 环境树

本文译自300游戏机制网站,阐述了如何用树形结构来构建游戏环境,并且在环境中放置谜题的同时保证谜题有解。

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视频游戏关卡设计新手指南

在这篇教程里,我将基于过去的游戏设计经验来解释如何为视频游戏设计关卡。

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游戏中的Level-up心态与Growth Mindset

好吧,我承认我是一个没有什么游戏天赋的人;不算是硬核玩家,估摸只能称得上爱好者。但我知道我是好胜的。

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GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

Level Design Workshop 今天的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。

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环境的配置是如何影响难易度?

我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?

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Ludum Dare 37经验总结:完成度果然是必要条件

减法不是偷懒,而是一种更加严苛的禅修。

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游戏世界设计World Design for Video Games(4/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。

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游戏世界设计World Design for Video Games(3/4)

此文是Coursera上加州艺术学院开办的Game Design:Art and Concepts Specialization专项课程中四门课程中的第三门课程游戏世界设计(World Design for Video Games)的笔记整理。

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A Masterpiece of All Time:也谈Dishonored系列的关卡设计

Dishonored两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。

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游戏世界设计 Game World Design(2/4)

此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程中的第三门游戏世界设计的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。

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