标签:Mark Brown

1 0

【游戏制作工具箱】 2021游戏无障碍报告

GMTK做了三年的历览之后,无障碍设计报告终于将迎来尾声。问题是已经可以看到瓶颈的无障碍设计,下一步该去往何处?这是Mark的回答——

5 0

【游戏制作工具箱】 你想设计哪种类型的游戏:决策篇

在这次的开发历程中,马克遇到了一个至关重要的问题:他似乎把一款平台游戏做成了解谜游戏——如何解决这个问题,又或者说,“拥抱”这个转变,成为了Mark所要面对的重大决策。那么一切缘起于何,又该如何解决呢,欢迎来到本期开发历程~

2 0

【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失

《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终章,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度(和强制 QTE)上受到了一定的质疑,作为 Boss Key 的“初创成员”之一,Mark 也对这一部银河战士的系列遗珠进行了分析,同时也是对银河城游戏所谓自由度和“间接控制”的理性讨论。

1 0

【游戏制作工具箱】 每个设计师都掉过的坑:原型篇

在这期【开发历程】中,Mark想实现他的游戏构想——但首先,Mark回顾了他游戏制作尝试失败的黑历史,并试着找出其中的原因。

2 0

【游戏制作工具箱】 《双人成行》的树间漫游

在经历了三部作品的洗礼后,Josef Fares和他的工作室Hazelight为我们奉上了绝妙的同屏合作游戏《双人成行》,其中第二关大树更是游戏中最令人印象深刻的关卡之一。本期游戏有“关”,Mark Brown对话了设计师Oliver,并同他聊了聊本关的游戏设计。

2 0

【游戏设计工具箱】 GMTK Game Jam 2021游戏作品 TOP20

2021年的GMTK Game Jam作品 top 20

4 0

【游戏设计工具箱】 探索《奥日2》的狂风沙漠

欢迎来到游戏有“关”,这一集中 Mark 和《奥日与萤火意志》关卡总监 Chris McEntee 聊了聊关于《奥日 2》中的沙漠关中的关卡与技能设计,以及一些开发中的经验之谈。

3 1

【游戏制作工具箱】在《小鸡快跑2》中邪道过关

《小鸡快跑 2》一直被众人忽略,但它实际是游戏设计中的一块金子——它是一个你不会被技能或者装备阻碍的银河恶魔城式游戏,阻碍你的仅仅是你对游戏机制的理解。

1 0

【游戏制作工具箱】自适应可变的游戏原声

在今天,越来越多的游戏都开始使用自适应可变的背景音乐,但大部分只是在你开枪时放快节奏歌曲——本视频将分享一些自适应音乐的其他用法。

1 0

【游戏制作工具箱】《冤罪杀机 2(耻辱 2)》开发者解释机关宅邸是如何设计

在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。

4 0

【游戏制作工具箱】我们应该怎么做才能把复杂游戏的教程变得更好

一些复杂的游戏类型,比如策略和模拟类游戏,是非常难以上手。那么,有什么方法能让这一类游戏的教程更为高效且令人愉快。

4 0

【游戏制作工具箱】游戏的 HUD 之力

游戏的用户界面可以改变一款游戏的运作方式、质感、外观,以及制作方式。本视频将与各位一探游戏 HUD 的魅力。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册