标签:Mental Checkpoint

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心灵检查点:论给同伴方块加上超能力的必要性——『快门实验室』原厂分析

我做了个游戏,里面同伴方块有超能力,虽说游戏是短小解密,但知识含量可不低。

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心灵检查点:游戏开发过程中我做过的蠢事——《不动则死》事后回顾

欢迎来到 《不动则死》幕后的世界。

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心灵检查点:为何儿时的游戏更好玩——游戏中的"好奇感"

"好奇感"似乎来自于那些让人觉得"一切皆有可能"的游戏。想让玩家以这种心态思考十分困难,而且这种心态你也许只有在小时候才感受过。

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心灵检查点:没什么人讨论的游戏营销手段——在设计时便将营销纳入考量

许多开发者会对营销游戏抱有无所谓的态度,而这对游戏的成功会有很大影响。通常,开发者都会建议营销游戏越早越好。但如果我告诉你,有种没人讨论的,在游戏正式开发前便可以进行的营销存在,你会有何想法?

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心灵检查点:回答各位所有的问题...这问的都是?

一期低创的问答视频

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心灵检查点:优秀的游戏是怎样把内容藏在你眼皮底下的?——再语境化(Recontextualization)

让我们来聊聊再语境化,一个让旧内容重焕生机的有利工具。游戏会引入新的机制或告知新的信息,让玩家能够以全新的方式体验已有的内容。

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心灵检查点:你就是免费手游的"内容"——论手游中的心理学机制

我们都知道手游很糟糕,对吧?但是我还是被他们的毒性震撼到了。这是因为我与某些大企业的开发者进行了密谈。他们告诉了我,这些游戏是怎样利用心理学技巧来让玩家们打开钱包的。

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心灵检查点:沟通之路漫且长——为什么你不擅长处理来自他人的反馈?

你最近开始做游戏了,并且已经了解了一些开发的入门基础。但是就和大多数开发者一样,对于处理反馈,你不怎么在行。

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心灵检查点:《恶魔匕首》这游戏是如何控制你的心跳的?

《恶魔匕首(Devil Daggers)》看上去像是 PS1 的游戏,但是玩起来却像当代的《毁灭战士》。所以这只有一个关卡的竞技场射击游戏,是怎样成为我至今为止玩过的,设计感最佳的游戏的?

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心灵检查点:游戏中的讨价还价,一片未被探索的净土

有没有想过为什么有关协商的游戏不常见?战斗,种田,建筑,调查,交流,集卡乃至讨价还价,都是一些我们已经成功发展成一个完整游戏的小机制——除了最后那个。这是为什么?

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心灵检查点:视觉效果——游戏制作最困难的知识领域

视觉效果在游戏里十分重要,但是我们很难说出具体是为什么,所以这期视频就让我们试着解决这个问题,聊一聊是什么铸就了游戏中优秀的视觉特效。

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心灵检查点:为什么游戏在预告片里看上去更有趣——游戏的“乐趣区间”

你有没有过这样的经历——因为一个游戏在预告片里看上去丝滑又有趣便买了下来,实际玩起来体验却大相径庭?你也许认为这是你的问题,没有按照预定的方式游玩。但我会说,这是游戏的锅,而不是玩家的。

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