标签:MOBA

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《全面战争:竞技场》—— 脱离门槛的社交尝试

作为一个喜爱单人战役与历史模拟器的全战玩家,我可能不会喜欢这款游戏;但对于没有接触过这个系列的玩家,或者喜欢组团开黑的冷兵器爱好者,我还是相当期待这款游戏的后续发展。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

Battlerite 作为对战游戏如何限制 Healer 让阵容更多样化。

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30小时 Splatoon 2,过程乐趣与结果乐趣之间的平衡

我从 Splatoon 2 这款游戏上,体会到了MOBA 类游戏对战过程与对战结果之间,获得乐趣的平衡点

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Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

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玩家的故事和“堕落”的游戏

一些游戏上手所必须的的高昂的学习成本,反而令很多人望而却步,从玩家心理的角度来说,也未必对于所有玩家都是最佳的设计方案。本文将结合真实案例讨论这个问题。

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