标签:Monument Valley

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Mix and Jam:纪念碑谷的关卡创作挑战

纪念碑谷是一款极简和精美的游戏,我忍不住想自己实现一次游戏中的效果。

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从《Florence》看交互的未来

《Florence》以及任天堂的交互设计的目的在于使游戏内部的信息溢出到我们的现实世界,而我们的身体反而成为了它们渗入现实的媒介,这或许是一种更加隐秘的“扩张现实”的媒介实践。

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Florence 前瞻:小游戏合集玩法会否影响情绪的连贯性?

Florence 通过引入一些短小、直观的故事与玩家展开互动,符合游戏低成本、小巧灵活的特点,但是,这同时也意味着游戏的玩法是零散化的,或许会对情绪的连贯表达产生影响。

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离开《纪念碑谷》团队之后,Ken Wong 做了一款关于初恋的游戏

Florence 能否超越《纪念碑谷》?

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全民游戏,而不是《王者荣耀》

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。

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电玩家牢骚

一篇很长的杂文,发发牢骚,聊聊对现代游戏的一些看法

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Ustwo Games:《纪念碑谷2》怎么用交互讲故事

主创团队莅临中央美术学院,并做了关于《纪念碑谷2》的故事叙述技巧的分享,对于我们理解 ustwo game 的创作思路,《纪念碑谷2》的设计流程以及游戏叙事的未来可能有极大的帮助。特此将分享概要整理出来,以飨诸位。

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我想看到什么样的独立游戏续作

我只是希望创意如同一层一层溅起的浪花,层层激荡,而不是在镜面之中精致复刻曾经的美丽。

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《纪念碑谷》与女性主义的牵强附会谈

她不是依附于男性形象的存在,也不是一个虚假的王子。她甚至不需要以另一性别的对立面出现。我想这就是《纪念碑谷》让我 想到“女性主义”,这个我甚至并不了解的词汇的原因。

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《纪念碑谷 2》在哪里少了些味道

说到底,也许我希望的是 USTWO 不要去做什么续作。许多工作室甚至更换了作品的方向,但是他们总有一贯的优秀风格。我更希望 USTWO 是那样的工作室。

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有关《纪念碑谷2》的一些个人感受

游戏上架第一天就通关了,在此跟各位分享一下自己的感受。

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RiME:期待与误读之下的硬伤

它的佳作潜质最终止步于潜质,值得遗憾,也值得反思。

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