近年来,随着国产原创游戏在Core PC Games赛道乃至是国内主流市场中的不断成功,越来越多目光开始投入到这一领域,这其间自然少不了一众大厂和巨头的影子,而相比之下,腾讯游戏学院算得上是其中比较活跃的一股力量——无论是对游戏行业在职开发者专业的交流分享,对高校学生等未来从业者的全面影响,还是通过各种形式对优秀创意和产品的挖掘扶持,腾讯游戏学院都走到了前面。
对在职从业者的沟通交流上,腾讯游戏学院每年一度举办腾讯游戏开发者大会,以搭建开放交流的平台为宗旨,力图促进行业生态共建,除此之外,在同一维度上,腾讯游戏学院还围绕着在职从业者的需求,组织过各类线上线下活动并产出大量干货知识;在对高校学生群体的影响上,腾讯游戏学院与高校合作推出过高校公开课、游戏创意制作大赛等活动,致力于对未来的潜在从业者进行积极正面的影响;针对创意原型与开发者的发掘,腾讯游戏学院推出GWB腾讯游戏孵化器,涵盖创意大赛和腾讯游戏品鉴会等,并为其中的优秀创意和团队提供多方面的扶持。
为了挖掘这一系列操作背后的故事,游戏联合体采访到了腾讯游戏学院专家团的专家导师王林,站在专家的视角,结合其自身从业背景经历,共同探讨腾讯游戏学院在从业者沟通交流、培训、优质创意挖掘等多个层面上所付出的努力,以及其对于当下和未来的深远意义。
下为采访实录:
游联体:首先想请您来分享一下在游戏学院相关的经历,您是什么时候决定加入腾讯游戏学院专家团的?
王林:之前我写过一些专业相关的文章,在公司的内部刊物上发表过,腾讯游戏学院的同事们觉得文章还是比较有价值的,就来询问我是否愿意发表到游戏学院的公众号,以及类似你们这样的外部媒体上。我自己愿意进行相关分享,文章发表之后反响也还不错,后面自然而然就接到了腾讯游戏学院的同事们的邀请,加入GWB导师团参与各种工作。
游联体:能否请您回顾一下您的具体工作,例如对哪些团队给予过扶持等等,这其中的哪些细节给您留下了比较深的印象?您可以分内部和外部两个维度来谈谈。
王林:我在腾讯游戏学院内部做得比较多的是基于个人背景和工作经历的一些分享,我在FPS这个领域做得比较久,所以讲的内容也大多和这方面有关,例如PVP的关卡设计、PVE的BOSS战设计,包括关卡设计师从零基础开始的成长历程和相关工作方法等等。
其次是围绕我自己做过的“CF手游”这个项目,回顾在其6年研发周期内我们经历的一些挫折以及踩过的坑等等,在内部主要做的是类似这样是知识输出。
外部的扶持方面,我印象比较深的是一个基于“榫卯”来做的独立游戏,这款作品是基于中国传统文化去做的,玩家在里面可以通过榫卯结构去做出家具,它后面跟故宫有联动,也和故宫博物院有过合作。
游联体:除了这个之外,我们记得上次采访您是围绕着一款Roguelike游戏。那么您在工作之中接触了这么多中小团队,在他们所遇到的问题以及产生的变化等等方面,是否有一些共性可以提炼和总结出来?
王林:我先谈一下变化吧,其实最大的感受是这些团队的研发实力增强了。例如刚才提到的以“榫卯”为题材的作品,我们早期在支援这个项目的时候,它的团队还是一个通过热情和对游戏的热爱聚拢起来的初创团队,对于商业化方面还没有太多认知。
你提到的做Roguelike的这个团队稍微好一些,从他们对游戏性的把握,以及在玩法设计方面表现出的经验,我能感受到他们肯定是有商业游戏开发经验的,基于他们在数值、玩法和关卡设计方面相对有积累这样一个事实,我们更多是基于长线体验,上线后商业化手段以及开发技术等等方面去给予帮助。
新一阶段接触到的印象比较深的两个项目,一个是天津好乐猫的《谍:惊蛰》,还有一个是北京像素软件的《妄想山海》。好乐猫是一个很有自己独特风格的小团队,他们做的《谍:惊蛰》是一个非常出色和具有潜力的作品,辨识度也很高,但因为他们做的是偏单机化的体验,那么面对移动游戏上线后预期百小时以上的体验流程,这类团队相对就需要更多思考商业化和深度塑造方面的问题。
相比之下,做《妄想山海》的像素软件就非常成熟,和腾讯内部的一些独立工作室水平相当,他们面对的问题主要集中在玩法和战斗切入的深度体验方面。因为《妄想山海》的内容非常丰富,涉及到了很多品类,所以任何一个单一品类的专家都没法帮他们解决所有问题,我也是基于以往做过射击游戏的经验,在BOSS战、射击武器的操作手感以及关卡设计上给出一些建议和帮助。其实《妄想山海》整体的结构非常好,只是其中一些点需要经验的沉淀才能打磨得更好。
游联体:从您的回答中我们提炼出一些点,例如对于小团队拿出的风格相对突出的作品,往往缺乏长线体验以及商业化方面的一些长线思考,我们会着重从这方面去提供扶持或者说给出建议。
王林:对,包括对商业性的考虑,其实好很多小团队的作品呈现出来的品质非常高,但是对于商业性的挖掘就要欠缺一些。例如《谍:惊蛰》这个产品,其中有一个非常漂亮的女角色,看得出开发团队对于其服装、声音和台词等等都下了很大功夫,但到了变现这个环节,开发团队就更多依赖于卖拷贝。所以我给的建议是多去挖掘延展的商业元素,比如音效卡、台词包、头饰以及服装等等。对于这样的团队和作品,我通常给到的都是类似这样的建议。
游联体:如果站在技术这个维度,我们会给予这些团队怎么样的帮助?
王林:因为我是策划,对于技术这方面不够专业,所以我还是结合我的一些工作简单讲讲。还是用刚才提到的“榫卯”题材的产品举例,由于本身这个产品创意非常好,所以我们在产品侧不需要给太多建议,我更多是帮助这款作品将体验流程和难度梯级进行了优化;如果站在技术角度来看,这是一个非常特殊的项目,因为要表现木头材质,而表现材质比较依赖引擎,会涉及到材质的算法以及渲染方式等等,最后是由《王者荣耀》的美术和开发同事去到他们团队来进行的相关帮助,给到了这个作品比较不错的展示。
游联体:从方式上看,我们距离开发者很近,但同时又给予他们比较大的自由度和空间,我们只扮演提建议的角色,可以这么去理解吗?
王林:一般来讲要分开来看,对于很有自己风格的独立游戏作品来说,我们在产品上给的建议往往不多,我们也不希望去破坏其本身的创意,不希望他们受到太多商业因素的干扰。通常,我们对这类作品给出的建议都是基于开发团队本身的需求,例如《谍:惊蛰》这个作品,开发者在沟通的时候希望可以找到一些拉升玩家游戏时长的办法,以及在体验方面能有更强的区别度,而不是只有对话和看剧情等等。《谍:惊蛰》这个作品中会把不同建筑物内部的地图处理得很仔细,那我就会建议,既然已经在这里花了比较多心思,为什么不再追加一些类似角色在各个房间移动并躲避特务的玩法。当然这也只是建议,是否要去实现,最终决定权是在开发团队自己那里的。
如果是像《妄想山海》这样的产品,它其实和腾讯擅长的大型商业游戏是比较接近的,所以针对个别比较明显的问题,我们会给出相对具体的解决方案,例如巨型BOSS在山坡或者随机场景战斗容易发生穿模等问题,所以要对BOSS活动范围做限制;或者是把BOSS设计成只在某个湖里出生的水怪,不会离开其固定区域,这样关卡就是可控的;另外一点是类似射击体验和手感方面的问题,这些关系到玩家的基础体验,如果因为这些问题导致了玩家流失,是非常可惜的。所以对于这样的问题,我们会倾向于用言传身教或者说苦口婆心的方式去影响开发团队。
中小团队启动,应该做对哪些事?
游联体:就《妄想山海》来说,据我们了解,腾讯方面和像素软件的接触是非常早期就开始了,我们是通过哪些方式来对这些项目进行相对早期的介入的呢?例如腾讯游戏品鉴会等等。
王林:GWB举办的腾讯游戏品鉴会当然是方式之一,但能够在品鉴会上亮相的产品,往往完成度已经比较高了,所以要更早期介入,还是要和发行方面进行关联,比如极光计划等等。其实《妄想山海》我也不是最早介入的,我看到这款产品的时候,它已经有比较完整的DEMO了,这个时候想调一些东西不是那么容易,因为涉及到一些牵一发而动全身的问题。所以说如果要介入,确实应该趁早,因为腾讯在产品选型、市场分析以及用户调研等等方面都有非常多的中台资源,尤其是对于国内市场来说,腾讯这边的信息和资源都非常充沛。
游联体:刚才您提到了一个问题,就是对于很多独立游戏团队和小团队来讲,他们可能对玩家的长线体验以及商业化考虑不够充分,那么您是否有一些对他们的建议,让他们能够在早期立项的时候就有所准备?
王林:其实现在很多大厂以外的中小游戏公司或者开发团队,都在走风格化的路线,包括二次元,甚至是低龄化的题材等等,靠独特的风格去圈一部分特殊的圈层形成粉丝,其实就等于免费获得了相当的流量,这个就是在宣发上进行过深入思考的体现。我和外部的一些制作人聊过,他们都是先标新立异再去思考游戏性和玩法,但游戏性和玩法想要独立打出来是比较难的,它需要非常强的创新,所以最好还是去和风格一起考虑。很多开发团队去钻研玩法、数值和游戏内容本身,却忽略了宣发层面的思考,没有在早期配合自己的风格化做一些宣发素材,因为很多项都是在做的过程中,团队发现自己过时了,原因可能是玩法被借鉴了,也可能是同赛道上有先发产品出新了等等,项目就此失去竞争力,这是非常可惜的事情。所以建议大家方方面面都要抱着宣发思维去做,考虑自己的产品是不是又足够密集的尖叫点,而不是把成功赌在数值或者关卡上,这些东西的壁垒其实没有想象中那么厚。
另外一点是大家要考虑产品上线后100个小时以后的内容,现在做游戏产品的成功率并不高,如果说拿出一个品质不错的东西,玩家只玩10-20个小时甚至几个小时就通关的话,后面没有后续内容是比较可惜的。所以建议大家一定要思考内容储备以及游戏里可重玩性方面的设计。其实很多时候这种内容不一定要靠美术资源或者内容资源去做,前期在策划上多投入一些,是能够让它循环起来的。
游联体:我们看到腾讯游戏学院进行了花火计划等等针对新一代游戏人培养的举措,包括您自己也担任上海交大学生创新中心的导师,在接触这些高校学生的过程中,您是否也感觉到学生群体,或者说即将进入行业的人,他们身上发生了一些变化?
王林:是有一些变化。早年我去高校做分享的时候,会遇到一些诸如“腾讯为什么不做单机游戏”或者“为什么不做有情怀的游戏”等等这样的问题。但是现在我去交大或者北影做分享的时候,很多同学都是围绕着游戏的基本理论,以及他们自己对游戏的理解去问问题的,能够感受到他们对于这个行业的分工、用户属性和商业模式都有了比较清楚的了解。
另一方面是现在的同学动手能力都更强了,很多非游戏设计相关专业的同学人来听课和交流的时候都带着自己的DEMO。我的感觉是新生代对游戏以及游戏行业的认可度更高,了解欲望也更强,更希望加入到我们这个行业之中。
游联体:您刚才提到过关卡设计师从零基础的成长,那么结合您自己的从业经历,对于这些想要加入游戏行业的年轻人,您有哪些建议?
王林:如果大家是想要进入大厂的话,我可以给一些建议。现在大厂的工业化水平越来越强,就关卡设计师这个岗位来说,也会有不同的要求,受益于工业化水平的提升,我们的开发工具会相对完善,引擎也会更加好用,所以更多时候,关卡设计师要能够自己动手做出游戏原型。也就是说,关卡设计师要慢慢转型为原型设计师,把创意阶段的更多工作集中在自己的领域内,而不是单纯做地图或者BOSS等等设计,之后提需求等程序和美术实现。所以如果想做关卡设计师,那同学们最好在大学期间就去熟悉引擎,这样才能在工业化生产力拥有一定优势。
另外,未来需要把更多情感表达融入到关卡设计当中。例如我们要做一个残酷的竞技场、或者是冰冷的工厂,或者硝烟弥漫的战场,需要融入故事性以及设计师个人对地图的理解,这就对大家的综合知识面有了更高要求。举个例子,育碧的《刺客信条》系列,它的设计师肯定要非常了解历史,因为这个系列的每一代都有不同的历史背景,这些需要设计师进行日常积累,而不是在做的时候再去看相关资料。
其实从策划角度来讲,关卡设计师还比较好说,因为很多相关的东西是可视的、具象化的。但系统策划就没有这么简单,游戏行业现状对系统策划的需求量也非常大,尤其是涉及到我刚才提到的一些商业化系统,以及一些游戏内的逻辑流程和交互,很多东西不一定是美术交互设计师去做,系统策划对这方面也要有一定了解。现在的很多新产品,要摒弃掉比较传统的套路,然后做创新,所以这个岗位的需求就比较多,对于年轻人来说也是一个机会。
相比之下,关卡策划是比较好招聘的,因为现在很多同学都是主机游戏玩家或者Steam大户,同时动手能力又比较强,对玩法理解都很深。而反过来看,系统、数值和剧情策划的需求量会很大,这几个方面大家都可以去积累,不一定要集中在关卡和玩法的研究上,因为这方面的竞争也比较激烈。
游联体:对于想入行的年轻人以及相对经验不是特别丰富的开发者来说,您会鼓励他们先优化自己的方法论,还是鼓励他们进一步完善创意?
王林:我自己是创意优先的,创意成功之后再沉淀方法论。我们在做创意工作的时候是没有任何方法论的,简单来说就是怎么好玩怎么来,把原型做出来让身边的人体验,如果大家觉得好再一步步往下推。游戏还是要玩到手上,看不到原型就是纸上谈兵了。
游联体:您说的可能是站在腾讯作为一个大厂的角度,但是很多新入局的开发者没有相应的条件,那么这些团队第一步应该做对哪些事情?
王林:首先看第一款游戏是不是自己真正喜欢的方向,比如有的制作人从小就玩战棋游戏,那他做出来的战棋游戏一定是口味纯正的,然后再在这个基础上去融入创意。《PUBG》的制作人本身就是这类题材电影的粉丝,这其中的道理是一样的——小团队至少要有一个锚点是真爱,然后基于真爱再去做创新。
我们还是以《PUBG》来举例子,要实现这个东西,最好的办法是借助成熟游戏的MOD来做,这样可以绕过角色塑造、射击手感和人物移动等等方面的打磨,节省很多研发成本,而这个团队只要把创意点、题材和故事性做好就可以,这不失为一个比较简单的启动方法。
但如果要做更高规格的话,确实是需要方法论的,这些方法论解决的首要难题是基础体验,如果一个团队不会做跑、走、摄像机移动或者FOV等等基础体验的东西,那么就必须找到有相关经验的专家,来通过成熟的方法论启动。不过归根到底,这一部分仍然是最难打磨的,很多团队不轻易尝试3D游戏也是这样的原因,如果做像素风、2D、卡通、平面或者剧情向的翻页等等,这类作品就可以规避掉一些基础体验上的问题,需要做的就是创意,这个时候就很难用方法论去衡量。
工业化是趋势,但并非必选项
游联体:刚才您谈到了工业化,最后我们想问的也是工业化方面的问题,能否请您谈谈在工业化升级这个过程中的感受?如果是从零开始做工业化,您是否能够给出一些相应的建议?
王林:其实我们现在也正在做这方面的努力和尝试,也就是你提到的“从零开始摸索工业化”。
首先,工业化的前提是项目体量非常大,用原有的流程已经无法满足需求,比如说当下比较热的开放世界游戏,它需要多人联合开发巨大的地图,而涉及到管理层面的问题,团队又无法无限制扩张,因此可能会加入一些外包工作,甚至是全球范围内的多团队协作。在这一块,做得最好的是EA、育碧这种被玩家们调侃的所谓“年货大厂”,当然它们同时也都是老牌3A大厂。这种“年货大厂”,它不能像个别公司一样花十年去打磨一个作品,对于工业化就会有比较高的要求,所以我们会去看它们是怎么样搭建团队,如何分工,与海外团队如何协作,以及如何统一标准等等。
说到统一标准是工业化的一个重点,各个生产线上提交的内容要在一个标准之下,最终游戏呈现的才是同样的品质,因此,从关卡到美术再到程序,这些标准都要从零开始非常严格地制定。例如代码结构必须能够切分模块化,支持各个团队独立进行内容制作,并且最终可以组装到核心主干上来,而不是像过去一样任何改动都需要动底层代码,那种叠加式、盖楼式的方法是不行的。
这个过程是非常艰难的,我们其实也还在摸索之中,因为确实我们有一些体量非常大的在研项目,例如刚才提到的开放世界。但如果不是做这种类型,或者说不是做这种体量非常大的项目的话,其实我个人觉得也不一定非要进入到工业化进程中,现在有些全球知名的工作室其实也没有去做工业化方面的东西。
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