7月31日,由腾讯游戏学院GWB举办的独立游戏孵化器开发者沙龙·上海站圆满落幕。本次沙龙活动上,《太吾绘卷》制作人茄子、《一念逍遥》主策林育宏、发行商Gamera创始人叶千落分别从立项、研发、发行等角度,为开发者带来了满满的行业知识与经验分享。在圆桌环节,腾讯互娱游戏研究中心国内端游评估负责人华夏带领三位嘉宾,探讨独立游戏从立项到上线的过程中,会遇到哪些困难和挑战,以及该如何应对。以下是本次嘉宾们分享的部分内容:
本次沙龙回看:
PC端链接:https://gwb.tencent.com/salon?adtag=yzw.tx
手机端链接:https://gwb.tencent.com/h5/salon/?adtag=yzw.tx
在茄子看来,制作游戏的三个重要核心是游戏主题、游戏类型和玩家群体,而他在立项之初首先考虑的是游戏主题。他表示,选择主题时,要选择玩家有很多印象、但没有深入了解的主题。比如说,武侠是国产游戏常见的题材,玩家对题材的理解越深入,游戏的创作空间越小,这也是经典IP推出后续作品时,粉丝感到不满的原因。
此外,他也特别提到,创作者对某个主题有深入理解时,很容易把自己带入受众或玩家视角,从而陷入惯性思维,忽略很多细节。所以要打破固有认知,不能一味地墨守成规。
对主题有深入理解后,开发者接下来就应该考虑采用哪种游戏类型。选择游戏类型时容易被固有玩法限制,但创作游戏的灵感可以来源于相关的游戏,也可以来源于对生活的认知。他指出,给游戏匹配对应的玩法是很重要的过程,对于游戏的主题和类型,制作者应该用玩法将其呈现出来,并融入自己的理解。游戏的形式是无限的,但内核是最重要的。
优秀的游戏不但要设计好主题和玩法,也要考虑玩家群体的诉求和感受。立项时要思考“玩家为什么玩你的游戏”,画面表现力可以是加分项,最重要的是从思想层面做设计。在故事和内容上下功夫,才能让玩家有难忘的体验,形成游戏的独特魅力。
此外,小型团队如果想做出更好的游戏,他建议团队以制作人为核心。对于以制作人为核心的团队,制作人自身的全面性非常重要。制作人要有能力编程序、看代码、写文案,也要了解更多游戏类型,丰富的知识和技能储备能保证游戏顺利开发。
《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,主打“放置+社交”,通过放置降低玩家日常养成的成本,保留与其他玩家交互的精华交互的精华部分。游戏从预约到上线总共经历了大概两年四个月,期间进行八次测试。团队规模从一开始的不到五个人,到目前接近四五十人。2月1号上线至今,整体付费水平相当不错,基本上保持在iOS畅销榜的前二十。
一、原型和立项阶段
林育宏介绍了项目在18年的原型和立项阶段,基于市面上修仙游戏的品类洞察,当时修仙游戏竞品下载量预计有千万规模,主要表现是“文字+页游风”、同质单机玩法,代入感脱离,从侧面来说也是一种市场机遇。在对比同类产品的设计后,他们决定从美术、代入感、多人社交等部分进行优化设计。
18年9月一周原型,最开始玩法是一个偏mud的地图探索各个秘境城镇,战斗也是偏卡牌对战式的类型。体验之后感受不是特别好,所以在这个基础上做了一些调整。
18年10月一月原型,确认了境界数值质变框架、圆圈战斗表现、并且尝试修仙概念的初步玩法。
18年12月三月原型,确认思路不是mud探索;重框架而轻内容;将城镇变为功能集合体。
在几个月之后,总体的游戏原型在首测阶段就比较接近成品了,玩家放置角色到秘境中挂机打怪,获得的材料进行炼丹炼器,提升自己的修为跟实力,不断地成长。
二、测试调优阶段
《一念逍遥》从预研至公测跨度2年4个月,历经8次测试,立项耗时10个月确定“放置+社交”的核心玩法,经过两次小规模测试,耗时11个月等待版号后经过4次测试小步快跑进入公测又耗时5个月,平均5周开启一轮买量测试。结果就是,不同的阶段在不同平台去做一些测试,《一念逍遥》次留跟七留分别达到60%以上跟30%以上的水平。
首测版本(19.05),1程序+1策划+1美术,4个月时间调整迭代。确认个人养成基础循环(挂机→炼丹炼器→丹药装备→提升修为&实力);确认主线秘境推图;验证核心玩家接受程度。首测数据核心玩家次留86%,玩家舆论反馈较好,其中对自由的修仙玩法、多种选择、秘境战斗与玩家交互等给予肯定,并表达对社交的强烈诉求。
2019年测试主要是最后验证,放置游戏跟社交游戏两者怎么样去做结合。因为其他游戏前中期是偏单机式的玩法,而《一念逍遥》在前期却反过来去引入很多对抗内容,同时不断地深耕代入感。
2020年打磨养成付费系统,等待版号并进行测试。测试对象,从Q群到Tap,到买量,进行小步快跑模式,每两月进行一次买量测试,根据玩家反馈及时调整开发方向。通过测试结果来推测一些思路是否正确,辅助判断接下来的方向要往哪走。
2021年游戏上线后Tap平台测试评分从6.8暴跌到3.9,原因是玩家都觉得这是一个偏商业化的游戏。实际上数据是总体玩家不管是在留存还是在付费上面都与同期买量导入的玩家有显著差距,付费用户达到两倍以上。结论就是,玩家认为你的游戏好不好玩主要是通过数据表现而不是通过评分。
三、《一念逍遥》游戏机制设计
林育宏表示,修仙题材玩家相比其他题材的玩家,会更在意带入感。那如何做出代入感呢?首先肯定是离不开关于美术、音效、文案等对游戏进行包装、设计。融入代入感的功能设计的流程:
1. 小说感知——感知小说里想要传达的概念,了解具体的世界观设定;
2. 抽象提取——在参考资料中提取出“仙界”等抽象的概念;
3. 美术和功能表达——对提取出的概念进行形象化的表现;
4. 代入感验证——在实际落地中验证是否能成功表达这些修仙元素。
林育宏举了几个一念逍遥中的设计案例,比如基于代入感设计了游戏的核心机制:境界数值质变和圈圈的战斗表现;同时也因为不符合代入感,放弃了宠物系统采用十连抽取的形式,为此付出了额外的开发成本,但也切实维护了游戏中的修仙氛围。林育宏表示,代入感也并非是游戏的全部。如果在游戏开发中,还原小说世界的“真实性”,与考虑游戏功能和游玩需求的“游戏性”,两者产生冲突的话应首先考虑前者。
在放置与社交的结合设计上,《一念逍遥》的放置思路是:1、有意控制游戏时间上限,一般为1小时以内;2、系统阶段毕业或继承,过渡已有旧系统;3、减负助手。
在建立社交链条时,选择了宗门和服务器这两个社交单位,基于数值框架+付费膨胀的选择,从宗门、洞府单服内过于激烈的竞争基调,过渡到了单服内合作,多服间对抗的氛围。
最后,林育宏也分享了《一念逍遥》的付费调优思路。因为一念主打数值框架、挂机放置,又有社交的元素,那么就不太能够做成单服大世界,决定走小服、滚服的思路也倒逼团队需要靠付费实现LTV达标,不然游戏也跑不起来。
《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《尼罗河勇士》等知名独立游戏的发行商GameraGame CEO叶千落分享了以PC为主的独立游戏发行知识。以Steam平台为例,从平台上架审核、定价策略、积攒愿望单、热销榜单、好评率、退款、打折等几近每个细节,事无巨细地进行了分享与探讨。
比如积攒一定数量(6k-7k)的愿望单,有机会出现在热门即将发售榜单。累计了一定数量的愿望单用户后,在发售时转化成实际购买用户也可以冲一波热销榜。同时,他也友情提示各位开发者,在游戏上线当天不要看玩家评论。此外,因为Steam有试玩两小时内可退游戏的机制,建议开发者将游戏内容体验时长做到大于2小时。同时,可体验时长一定程度上也可以说是游戏定价的衡量指标之一。
最后,他残酷地指出了一个事实,大多数独立游戏的销量都在1万套以下,卖的好的游戏其实是凤毛麟角。
在活动现场,腾讯游戏学院GWB发行负责人朱国天从自身的游戏行业经验说起,分享了他与独立游戏结缘的故事。在我们与参会人员交流的过程中,发现其中不但有来自大厂的制作人,同时也有不少小团队的策划负责人。独立游戏的魅力,是让更多的人参与到游戏开发中来。
作为长期关注且支持独立游戏发展的腾讯GWB在去年成立了独立游戏孵化器。腾讯GWB游戏孵化组负责人丁芸介绍, 该项目旨在与更多的早期内容生产者产生合作,建立良好的合作关系,建立独立游戏生态,助力健康化的游戏行业创作环境。
丁芸介绍,腾讯GWB独立游戏孵化器聚合腾讯的专家、资金、技术、流量等资源帮助独立团队解决难题、提升品质、获得成功,促进游戏行业多元生态的整体发展。该项目参与者涵盖腾讯游戏学院、游戏研究中心、NExT创意工作坊、4大自研工作室群、市场与用户研究部,从挖掘、评估、研发调优等方面给予独立游戏充分地专业支持。
同时,腾讯游戏学院专家团内专家人数达到200+,他们意在帮助解决项目疑难,从策划、美术、程度等维度,补足研发团队的短板。比如,在开发阶段客户端服务器选型,客户端优化;在发行阶段,提供腾讯流量+技术支持,根据产品特点制定运营方案。
腾讯独立游戏孵化器PM袁帅介绍了GWB过往的扶持案例,比如在《了不起的模拟修仙模拟器》项目中,专家团在策划方案,修仙文化包装,多语言版本都给了充分的建议和帮助。而在传播方面,通过GWB、WeGame平台为产品导量。他表示,腾讯独立游戏孵化器将全流程跟进项目打磨,将研发问题一网打尽。
从嘉宾满满的干货分享,到现场几近座无虚席,腾讯GWB独立游戏孵化器通过沙龙的形式,为开发者们搭建了一个良好的沟通平台,让更多的开发者受益。无论是对行业,还是开发者,亦或者主办方本身,都是一次共赢。同时,也希望他们能够持续输出,让更多开发者的创意发生(声)。
开发者联系腾讯GWB可微信:simon102523
暂无关于此日志的评论。