基本信息

  • 开发团队:
    麒麟座
  • 主要类型:
    平台动作
  • 次要类型:
    动作格斗
  • 支持平台:
    Windows / iOS / Android
  • 发行日期:
    尚未确定
  • 完成进度:
    20%

游戏简介

游戏以自由探索和平台跳跃等秉承银河恶魔城的玩法形式为主,加入爽快的2D动作游戏特色,自由成长发育,选择属于自己的独特战斗风格。蒸汽朋克的故事背景下,将会演绎出与众不同的游戏体验。

详细介绍

Monoceros团队介绍:

    客户端4人,服务器2人,人物原画3人,场景原画2人,UI1人,动画2人,策划2人,特效1人,运营文案2人。大部分人员都是有经验的参与过各种游戏制作的人。

    项目目前为Demo阶段,此项目为一个2D横版解谜战斗游戏,游戏灵感来自恶魔城,艾希,雨血蜃楼等,一款好的2D横版战斗游戏也非常难得,我们也想做出一款好的值得称赞的2D战斗游戏。游戏风格选择为蒸汽朋克,并不是超现代,也是我们对于蒸汽朋克的一种想法,很多人都还是蛮偏爱这个风格的。游戏目前在美术方面比较欠缺,希望大家谅解。目前实现为纯单机,后期会打算加入服务器,会有多人玩法出现。纯PC会先出单机版,后期根据情况加入手机版和服务器。

    客户端:使用Unity引擎开发,使用对象池,类对象作为资源加载,防止游戏卡顿,性能问题;AI使用腾讯开元行为树;动画使用Dragonbone;UI框架,对象处理框架,输入框架,人物基本控制等已开发完毕。

    美术:原画部分已经完成部分人物怪物制作;如图:

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场景构图:

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UI:部分界面已经完成,还要重新在多做几版

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核心玩法:探索+解谜+动作+2D横板

    探索:全地图开放探索,没有使用强制限制区域,使用一些谜题或场景来软限制一定阶段内玩家的可行动区域;

    解谜:使用能力来解决谜题,可以通过多种方式解决;

    动作:横板卷轴动作游戏的操作和表现,多段连击和冲刺闪避等突出战斗的爽快感;

2d横板:2D的表现形式,猫头鹰男孩与空洞骑士等优秀的作品,使用了优秀的2D表现效果;

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1.开放式探索——参考游戏<奥日与黑暗森林>

 

2.RPG养成——参考游戏<恶魔城晓月的圆舞曲>

 

3.快节奏战斗——参考游戏<洛克人zero系列><出击飞龙>等横板动作游戏

 

 

开放式所指的为,地图本身为开放式,如奥日与晓月:

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也就是说,整体的地图是随意探索,没有做绝对的限制;

 

限制玩家的是能力与谜题,一些区域在高处前期无法到达或是有扇门挡着玩家的脚步之类的限制来控制整个游戏的节奏;

开放区域探索可以激发玩家的好奇心,在获得一些能力后玩家可能会返回到之前的一些区域来继续进行探索,这样设计可以达成一些例如小说中伏笔的效果;

 

但需要注意虽然是开放区域,但实际是区分为不同大小的区域块,每个区域要有关卡设计以及符合其风格的怪物配置或谜题设置,相邻区域的美术风格也要尽量过渡自然;

RPG的养成指的是角色的成长要符合RPG游戏的各项要素;

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名词解释:

HP:生命值,到零就会死…

MP:魔法值,一些特殊效果的使用消耗,到零也不会怎么样。

Exp:经验,通过任务或消灭敌人获得;

LV:等级,Exp达到一定值后等级就会得到提升,提升等级会增长角色的一定量的其他属性;

STR:力量,基本是影响物理攻击力的属性;

Con:魔防,基本是影响受到魔法伤害量的属性;

Int:智力,基本是影响魔法攻击力的伤害;

ATT:攻击力,影响角色对他人物理伤害;

DEF:防御力,影响角色自身物理防御;

RPG元素的导入可以丰富游戏系统,属性的量化对于玩家反馈是最直观的,并且游戏主要以探索为主要玩法,探索过程可能占游戏的大多数时间,加入RPG的养成则会一定程度减缓探索的烦躁感;

RPG的融入可以更好的加入一定的收集要素;在此基础上,可以延伸:装备系统、道具需求等;

这样可以最直观明确的提示玩家的追求。


加入动作游戏要素,节奏要快;

例如:Strider Hiryu(出击飞龙)


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快节奏的动作元素,突出的就是一个字:“爽”!

躲闪,冲刺,跳跃,快节奏砍杀;对于动作游戏来说,这些是灵魂!

这些要素可以加入,但是为了使RPG要素不至于崩溃,一定要适度,适量!

此特点会使玩家有深入此游戏的欲望,否则会使整个游戏没有可玩性;

 

大致规划新加入动作元素为:冲刺、跳跃(二段)、格挡、多段连击、蹬墙跳,下蹲、滑铲等

融合实例

2K  无主之地

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该作完美(?)融合了FPS与RPG要素,在角色成长中还存续着个人技术的平衡;

而这种平衡就是我们要借鉴的;

 融合方向

1.伤害数字,造成伤害浮现数字是RPG的标配,优点就不列举了。

2.部位伤害,融合了动作要素后,要加入不同部位伤害不同的方式来将动作感放大。

3.等级重要,RPG中成长的概念,但是在动作游戏中等级的限制至关重要,要以它为纬度限制整个游戏的其他系统和游戏节奏。

设定

怪物设定个人还是倾向于对每个怪物要存在有证可依的形式,也就是说,在怪物上要存在神话或书籍可参考;

 

时间线设定上,我个人对于整个时间线的概念倾向于存在枪械和冷兵器并存的设定,这样对于动作的设计有所保证;

 

场景的设定跟随上面两条来做,怪物和武器最好要与场景有一定契合度,故事的开展也要关乎场景的设定。


游戏特性

  • 动作
  • 2D
  • RPG

游戏图片


游戏 Logo & Icon


联系方式

  • qq
    425143638

团队成员

  • 冯海洋
    负责人/客户端
  • 韩天赋
    客户端
  • 温颖达
    策划
  • 章华益
    客户端
  • 王妍慧
    策划
  • 段德超
    服务器
  • 黄润斌
    人物原画
  • 张琪迅
    人物原画
  • 孟祥宇
    场景原画
  • 胥丽
    动画师
  • 蔡望
    特效
  • 赵陆军
    UI
  • 薛臻臻
    运营

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